Halloween: Jak grać Michaelem Myersem
Poradnik po premierze dotyczący Michaela Myersa w Halloween: The Game, obejmujący potwierdzone umiejętności, presję na mapie i przebieg rozgrywki zabójcy.
Ten poradnik został przetłumaczony z naszego angielskiego oryginału. Fakty i źródła pozostają bez zmian. Przeczytaj angielski oryginał .
Zdjęcie: IllFonic
Grając Michaelem Myersem w Halloween: The Game, chodzi o kontrolowanie mapy, wymuszanie błędów i karanie cywilów, gdy rozdzielają się na grupki. Po stronie zabójcy mamy tryb 1v4 asymmetrical, ale Michael to nie tylko postać do pościgów; jego potwierdzony zestaw opiera się na Killer Sense, Shape Jump, Shape Dash, Blackoutach i walce wręcz.
Potwierdzony zestaw umiejętności Michaela Myersa
IllFonic oficjalnie nazwało tylko ograniczony zestaw systemów zabójcy. Według post-launch fact sheet potwierdzone narzędzia Michaela to:
| System | Co robi |
|---|---|
| Killer Sense | Tryb stalkowania z perspektywy pierwszej osoby, który buduje poziomy Stalk |
| Shape Jump | Narzędzie do przemieszczania się i zasadzek oparte na cieniu |
| Shape Dash | Brutalny szarżujący wypad do przodu |
| Blackouty | Odcina zasilanie i światła, tworząc ciemność |
| Walka wręcz | Ataki z bliska i egzekucje |
Studio wspomina też o tym, że Michael dysponuje „koszmarnym zestawem specjalnych zdolności”, ale pełna lista nie została opublikowana. Dla poradników cztery nazwane wyżej umiejętności to jedyne, które należy traktować jako w pełni potwierdzone.
Shape Jump to największe narzędzie presji Michaela
Shape Jump to mechanika, która daje Michaelowi największą mobilność i efekt zaskoczenia. Oficjalne materiały i poradnik po premierze potwierdzają, że gdy jest aktywny, porusza się szybciej i może fazować przez nieoświetlone drzwi.
Są dwa twarde warunki użycia:
- Michael musi znajdować się w ciemności
- Żaden cywil nie może go obserwować
Dlatego wielu graczy myśli, że coś jest zepsute, gdy umiejętność nie chce się aktywować. W większości przypadków po prostu nie są spełnione warunki uruchomienia.
Jest też ważny stan awaryjny: wejście w światło, gdy Shape Jump jest aktywny, nie anuluje go, ale Michael zacznie świecić i poruszać się wolniej. Światło i linia wzroku to więc osobne problemy. Ciemność otwiera ten ruch; bycie zauważonym nadal może spowolnić podejście.
Shape Dash i Blackout utrzymują cywilów w niepewności
Presja Michaela wynika z łączenia jego narzędzi w sekwencje.
- Shape Dash to opcja szarży, która następuje po Shape Jump
- Blackout pozwala mu odcinać światła i zasilanie, by sztucznie tworzyć więcej ciemności
- Killer Sense pomaga stalkować, budować presję i przygotowywać grunt pod mocniejsze egzekucje
Oficjalny multiplayer overview przedstawia to jako grę w stalking, zarządzanie zasilaniem i kontrolę mapy, a nie zwykły pościg na pełnym sprintcie. Najlepsze zagrania Michaela pojawiają się wtedy, gdy najpierw wywołuje chaos, a dopiero potem skraca dystans, gdy cywile się rozdzielą albo stracą go z oczu.
Blackouty są ważne, bo pomagają stworzyć warunki potrzebne do Shape Jump. Jeśli mapa jest oświetlona i pilnowana, Michael jest przewidywalny. Jeśli zdoła wymusić ciemność, dużo trudniej go śledzić.
Michaela nie da się zabić, ale można go zatrzymać
Oficjalne stanowisko gry jest proste: „YOU CAN’T KILL THE BOOGEYMAN.” Cywile mogą powalić Michaela, żeby zyskać czas, ale nie mogą zabić go na stałe.
To, co mogą zrobić, to doprowadzić mecz do zatrzymania. PlayStation.Blog podaje, że przy wystarczającej obecności policji Michael może zostać zatrzymany. To warunek zwycięstwa cywilów przeciwko stronie zabójcy: przetrwać wystarczająco długo, utrzymać rosnącą presję służb i ustawić sekwencję aresztowania.
Jak wygląda mecz od strony Michaela
Rozgrywka Michaelem opiera się na eskalacji. Cywile nie tylko się ukrywają; aktywnie budują opór poprzez koordynację NPC, wezwania policji, zbieranie łupów i planowanie tras ucieczki.
Z perspektywy Michaela pętla wygląda tak:
- Znajdź odizolowanych cywilów
- Użyj Killer Sense, by stalkować i budować presję
- Wykorzystaj ciemność, Blackouty i Shape Jump, by skrócić dystans
- Wymuś panikę i rozdzielenie grupy
- Ukarać złe pozycjonowanie atakami wręcz i egzekucjami
- Nie dopuść do zbyt dużej eskalacji presji policji
- Zatrzymaj rolę funkcjonariusza sterowanego przez gracza, jeśli drużyna dotrze tak daleko
Ten ostatni krok jest ważniejszy, niż wielu graczy sądzi.
Sekwencja aresztowania to prawdziwy endgame
Michaela nie pokonują sami funkcjonariusze NPC. Fact sheet mówi to wprost: NPC officers cannot complete an arrest. Żeby dokończyć sekwencję zakuwania w kajdanki, musi być obecny sterowany przez gracza Sheriff’s Deputy lub Dr. Loomis.
Przebieg aresztowania wygląda tak:
- cywile zwiększają obecność policji przez wezwania i presję
- Deputy lub Dr. Loomis wraca jako rola po śmierci
- drużyna osacza Michaela
- Michael zostaje powalony lub ogłuszony
- końcowy prompt zakucia musi zostać wykonany przez rolę funkcjonariusza sterowaną przez gracza
Jeśli taki funkcjonariusz nie ma go w meczu, sekwencja się nie powiedzie. To największy problem z serii „dlaczego to nie działa?” po stronie zabójcy i najczytelniejszy przykład tego, jak asymetryczna struktura Halloween różni się od zwykłej gry typu „zabij ocalałych”.
Co naprawdę oznacza presja na mapie
„Presja na mapie” Michaela to nie tylko szybkość. To umiejętność sprawiania, by cała plansza wydawała się niebezpieczna.
Jego presja wynika z:
- kontrolowania widoczności
- zmuszania cywilów do poświęcania czasu na przygotowanie ucieczki
- karania zbyt pewnego siebie lootowania albo używania telefonu
- rozbijania formacji, zanim presja policji stanie się przytłaczająca
- zmuszania drużyny do reagowania na niego zamiast realizowania własnej trasy
Strona cywilów opiera się na odnajdywaniu sąsiadów, zbieraniu kluczowych przedmiotów i otwieraniu dróg ucieczki. Michael wygrywa, gdy sprawia, że te plany rozsypują się, zanim zaczną działać razem. Jeśli utrzyma ludzi w rozproszeniu, może zamienić mecz w serię pojedynczych błędów.
Czego nie zakładać o Michaelu
Wiele przedpremierowych materiałów i publikacji pobocznych omawiało zdolności, które nie zostały w pełni potwierdzone. Na podstawie post-launch fact sheet nie należy podawać jako faktu, że Michael ma:
- pełne, opublikowane drzewko umiejętności
- potwierdzony ruch „rise”
- pełną listę poziomów odblokowania zdolności
- zdolność prowadzenia pojazdów
- kompletną strukturę progresji lub perków
Oficjalne źródła potwierdzają tylko nazwane wyżej systemy. Wszystko poza nimi należy traktować jako niepotwierdzone, dopóki IllFonic tego nie opublikuje.
Podsumowanie
Jeśli chcesz dobrze grać Michaelem Myersem, skup się na ciemności, linii wzroku i wyczuciu czasu. Używaj Killer Sense, by stalkować, Shape Jump, by urządzać zasadzki, Shape Dash, by dopinać atak, i Blackoutów, by nie pozwalać cywilom resetować mapy.
Najważniejsze: nie poluj na zgony w próżni. Michael wygrywa, kontrolując tempo meczu i opóźniając sekwencję aresztowania wspieraną przez policję, a nie bezmyślnie sprintując od jednego ocalałego do drugiego.
Najczęściej zadawane pytania
Jakie potwierdzone umiejętności ma Michael Myers?
IllFonic oficjalnie wymieniło Killer Sense, Shape Jump, Shape Dash oraz środowiskowe Blackout jako podstawowe zdolności Michaela. Ma też walkę wręcz, ale pełna lista umiejętności nie została opublikowana.
Jak działa Shape Jump?
Shape Jump wymaga ciemności i tego, by żaden cywil nie obserwował Michaela. Gdy jest aktywny, porusza się szybciej i może fazować przez nieoświetlone drzwi, a z jego poziomu może wykonać Shape Dash.
Czy Michaela da się zabić?
Nie. Oficjalne informacje mówią, że Michaela nie da się zabić, ale można go powalić, a później zatrzymać, jeśli cywile i policja zakończą sekwencję aresztowania.
Jak cywile zatrzymują Michaela?
Korzystają z presji policji, koordynacji NPC, przedmiotów i ostatecznie z pomocy sterowanego przez gracza Deputy lub Dr. Loomisa, by domknąć sekwencję zakuwania. Sami funkcjonariusze NPC nie mogą dokończyć aresztowania.
Czy Michael ma kampanię?
Tak. Samodzielna fabuła dla jednego gracza śledzi Michaela w noc Halloween 1978 roku, a XP do kampanii można zdobywać także za rozgrywanie meczów lub granie w trybie fabularnym.