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Phantom Blade Zero 難度模式、66 天與遊玩時數解析

8 月 17 日 State of Play 確認了哪些內容:Wayfarer、Hellwalker、Sixty-Six Days、外媒報導中的第四種模式,以及主線到底要跑多久。

發佈於 2026年8月14日 更新於 2026年8月19日

本攻略由英文原文翻譯而來。事實與來源均未更動。 閱讀英文原文 .

Phantom Blade Zero 截圖

圖片:S-GAME

8 月 17 日的 2026 State of Play 終於正式點名 Phantom Blade Zero 的難度模式,也留下了一團有待釐清的資訊。Sony 自家的總結寫的是三種;報導同場發表會的多數媒體寫成四種;而大家都知道、原本屬於故事前提的「66 天」,後來竟然也變成了一種模式名稱,兩者完全不是同一件事。

以下整理哪些是官方確認,哪些只是媒體報導,以及哪些目前仍沒有任何人說清楚。

官方只列三種,媒體則報四種

Sony 的 PlayStation Blog 總結由 S-GAME 創辦人兼執行長 Soulframe Liang 署名,8 月 17 日刊出,先以「Our range of difficulty options」介紹,再列出三種模式:

“If you’d simply like to enjoy the story, Wayfarer mode is for you. But if you want to ramp up the challenge, try Hellwalker to face more advanced and adaptive enemy intelligence or take on Sixty-Six Days mode, which isn’t for the faint of heart.”

注意這句話沒有做的事:它從頭到尾都沒有明確說總共有幾種難度。它只是列出三種,而不是宣稱只有三種。Sony 同篇文章的日文版也一樣只列出三種(ウェイフェアラー / ヘルウォーカー / 66日間),沒有任何中間層級。PlayStation.com 和 PlayStation Store 則根本沒有列出模式,只說玩家可以透過選擇不同的預設難度來降低挑戰。

報導同場發表會的媒體分成兩派。Gematsu、VGChartz、CGMagazine 和 SavePoint Gaming 都重述 Sony 的三種。Inven Global、GamingBolt、Noisy Pixel、Gamereactor、TechRadar 和 Shane the Gamer 則報導成 四種,並在 Wayfarer 與 Hellwalker 之間加上一個名為 Pathbreaker 的中階難度。Beebom 也寫成四種,但沒有替中間那個難度命名。

模式Sony 有沒有點名?我們目前確定的內容
Wayfarer官方說法:適合那些「simply like to enjoy the story」的玩家
Pathbreaker沒有,只有媒體報導**沒有。**沒有任何媒體說明它的作用
Hellwalker官方說法:「more advanced and adaptive enemy intelligence」
Sixty-Six Days官方說法:「isn’t for the faint of heart.」媒體說法:帶有軟性永久死亡的跑圖模式

關於 Pathbreaker,最誠實的說法是:它出現在幾家彼此獨立的媒體報導裡,但不見於任何官方來源,而且沒有一家媒體說明它到底做什麼。Noisy Pixel 只提到它「is also shown, but not detailed」——這和它出現在畫面上的難度選單裡、但沒有被解說的情況相符。把它直接稱為「普通」或預設難度只是推測,不是任何來源明講的內容。

支持 Pathbreaker 真有其名、而不是抄錄錯誤的最強證據,不是單純列在模式清單裡,而是它與解鎖條件的連動:Inven Global 報導,Sixty-Six Days 會在以 Pathbreaker 或 Hellwalker 通關後解鎖。能拿來通關解鎖下一個模式的東西,通常不太可能是憑空寫出來的。不過,四階層結構與 Pathbreaker 這個名稱都應視為媒體報導,因為它們目前就是這樣的來源層級。

Sixty-Six Days 是模式,66 天是故事,別混在一起

這是這款遊戲最容易弄錯的一件事,而且現在還有兩種方向都可能搞混。

**在主線劇情裡,66 天是前提設定。**Soul 被誣陷殺害師父,身受致命重傷,又被一名治療者救回;但那人的療法讓他只剩 66 天可活。這段設定其實很早就有,而且是官方內容。Sony 2023 年的部落格文章就提過那位治療者與 66 天限制。比較新的、來自發表會報導的細節,則是這場決鬥對手其實是他過去的結義兄弟 Zuo Shang,而治療者是 Flesh Sculptor,給了他一顆被污染的心臟;但這些都屬於媒體轉述,8 月 17 日的官方總結既沒點名這兩者,也沒有提到 66 天。

Sixty-Six Days——多數媒體寫成「66 Days」——則是另一個可解鎖模式,它把這個故事前提直接變成規則。發表會的媒體報導將其描述為帶有軟性永久死亡的跑圖模式:玩家會有 66 條命,每次失敗都會扣掉 Soul 剩餘的天數,當計數歸零時本輪就永久結束。敵人強度與 Boss 行為則據報與 Hellwalker 相同。GamingBolt 另外補充了自己的編輯觀點,指出這比傳統永久死亡更寬容,因為死一次不會把整局進度直接打回開頭。

上述所有機制細節都屬於媒體報導。Sony 的文章只列出這個模式,並說它「isn’t for the faint of heart.」官方文章並沒有把 66 條命的規則寫明,沒有說解鎖條件,也值得特別注意的是,它沒有把 Sixty-Six Days 列為最高難度。官方只是把它和 Hellwalker 並列,當作提升挑戰的另一種方式。真正把它視為最高階層的是各家媒體。

至於主線倒數計時,沒有任何來源描述主線裡真的存在一個會即時跳動的計時器;66 天是不是只有敘事包裝,S-GAME 也從未正式證實。當然,它也沒有被明確否定。如果你看過有人寫成主線裡的每場戰鬥都帶著倒數時鐘,那是解讀,不是已被確認的事實。

目前被報導的模式解鎖條件並列如下:

來源解鎖條件
PlayStation Blog(官方)未說明
Inven Global以 Pathbreaker 或 Hellwalker 通關
GamingBolt「Also available after completing the game on Pathbreaker difficulty」
CGMagazine「Unlockable」——未說明條件

Hellwalker 到底改了什麼

Sony 的官方原文完整寫法是,Hellwalker 玩家會面對「more advanced and adaptive enemy intelligence」。這就是第一方說法的全部內容,而且指的是整體敵人,文章並沒有特別點名 Boss,也沒有提到攻擊模式。

Boss 層級的細節則來自發表會報導的延伸說法。Inven Global 寫到,Hellwalker 裡的 Boss「do not simply repeat fixed patterns; they react in real-time based on the player’s distance, missed attacks, and repetitive behaviors.」Playfront 則說 Boss 會「dynamically react to your spacing and mercilessly punish mistakes.」Push Square 引述 S-GAME 的說法,指出最高難度的敵人 AI 會「actually react to your gameplay habits, forcing you to adapt during battle.」Noisy Pixel 在自己的摘要裡寫道,Hellwalker「incorporates core fighting game mechanics.」

沒有任何媒體實際上手這些模式。它們描述的是一場展示,不是已驗證的遊玩表現。

這種說法倒是和開發團隊早在發表會前的說法相呼應。遊戲總監 Qiwei Liang 在一次開發者訪談中提到,他們借鑑了格鬥遊戲的思路:Boss 會「analyze the situation he’s in and whether it’s to his advantage or disadvantage」,而且還有一個他們稱為「lucky draw」的狀態,Boss 若命中攻擊就會繼續連段,若沒打中,就會改做別的事。較低難度下,同一個 Boss 則會跑預先設定好的招式流程。

舊難度名稱現在怎麼看

如果你在 8 月 17 日之前看過這份指南,當時列的是 Wayfarer、Gamechanger 和 Hellwalker,並把 Hellwalker 寫成 New Game+ 解鎖。那是早先報導的內容,而其中有兩個部分現在已經不太站得住腳:

  • **「Gamechanger」沒有出現在任何發表會總結裡。**有列出中階難度的媒體都寫成 Pathbreaker。這兩個名稱都從未被 Sony 或 S-GAME 正式確認。
  • **Hellwalker 是否需要 New Game+,現在已經不清楚。**Sony 的總結把 Hellwalker 寫成可以直接「try」的選項,沒有附帶解鎖條件;而媒體報導的 Sixty-Six Days 解鎖路徑則是以 Pathbreaker 或 Hellwalker 通關,這看起來像是 Hellwalker 也能在首輪遊玩時直接選。官方目前沒有把這件事說清楚。

New Game+ 本身沒有疑問:S-GAME 已在 2025 年 3 月的訪談中證實這個模式存在。只是它不屬於 8 月 17 日那場展示的內容。

遊玩時數

內容時數來源
主線故事20–30 小時2025 年 1 月開發者訪談
支線內容約 20 小時2025 年 1 月開發者訪談
可看到的結局數8製作人 Soulframe Liang,Game Rant,2025 年 12 月

20–30 小時是開發者目前最新給出的數字,但它並不是唯一一個曾經公開的版本,而且這些數字有出入,最好老實說清楚,不要含糊帶過。2023 年的一次開發者 Q&A 把主線時間寫成 30–40 小時。還有一個整合報導標題直接寫 「30–50 hours」,但內文自己又說是 20–30 加上大約 20 小時。這些說法都可追溯到開發者訪談內容,沒有任何一個曾出現在官方商店頁面上,而 8 月 17 日的內容也沒有更新它們。

關於結局數,Liang 在 2025 年 12 月對 Game Rant 說:「We have 8 different endings in the game, depending on how many side quests you complete.」結局分歧是由完成度決定,而不是靠對話樹單純分流——包含支線任務、在劇情節點持有特定物品,以及劇情選擇;Liang 也提醒,如果只走主線,會導向壞結局。

這裡有兩點需要保留。8 月 17 日的總結沒有提到任何結局數,也從未用過「ending」這個字;它只說和城鎮居民互動、完成「some of the side quests」might even 開啟新的劇情路徑。這裡的語氣本身就是保留式的,而且只針對部分任務,不是保證。其次,8 結局這個數字從來沒有在第一方頁面上被確認,來源仍然是媒體對開發者訪談的報導。

八個區域,以及它對時數的影響

關於這些時數究竟覆蓋多少內容,最清楚的新資訊來自同一場發表會,而且同樣是媒體轉述,不是官方原文。

媒體報導指出,整個世界是由 八個彼此連通、手工打造的區域 組成,既不是完全開放世界,也不是嚴格線性的設計。根據 PC Gamer 和 Noisy Pixel 引述的發表會旁白,探索會「guided by eight authentic, hand-painted Chinese ink wash maps」,這些地圖在較複雜的區域裡「offer only a rough sense of direction, leaving you to explore and uncover hidden secrets」;地圖之間則會「seamlessly connect into a single world, where bells enable fast travel between discovered locations.」Beebom 和 Khel Now 也報導了相同的八區域數量與鐘鈴快速旅行機制,並形容關卡裡埋有祕密、可選內容,以及可選或隱藏 Boss。

Sony 的官方總結完全沒有提到這些內容:沒有區域數量,沒有水墨地圖,也沒有鐘鈴。它只提到「the Wulin」以及其中的祕密與支線任務。

這對遊玩時數的意義是:目前沒有人把區域數量和遊玩時數直接對上,所以 20–30 小時這個數字暫時不變。不過,刻意在複雜區域裡不直接給方向的地圖設計,本來就會鼓勵玩家四處探索;再加上結局會被支線完成度卡住,20 小時通關和 50 小時全清之間的差距,主要就取決於你到底想挖多少內容。

Boss 設計:該寬容的地方很寬容

早先報導中有兩個細節,至今仍讓它和常被拿來比較的 soulslike 拉出差異:

  1. 多數 Boss 至少有兩個階段,而且如果你在後段階段死亡,會直接從該階段復活,不必每次都重打第一階段。這是來自 2025 年 1 月開發者訪談的媒體報導。
  2. 一個 boss rush 模式(被報導為「Li Wulin mode」)可讓你重玩已擊敗的主線 Boss,還能挑戰只在該模式出現的隱藏 Boss。這是 2025 年初的報導內容,沒有出現在任何 2026 年的官方素材裡,8 月 17 日也沒有提到,對於正式發售版本來說仍應視為未確認。

再加上沒有等級系統,整體設計意圖其實很一致:你是靠學會 Boss,而不是靠刷數值或重跑已經熟練的內容來過關。

首次遊玩大概長什麼樣

如果只看故事,先抓 25 小時 左右作為基準;如果你還要把支線一起清掉,再多抓近 20 小時。建議真的去跑支線,因為結局會受它影響。

Wayfarer 是官方明說偏故事向的選擇。Hellwalker 是官方明說偏自適應敵人 AI 的選擇。Sixty-Six Days 則不是任何已報導解鎖條件下的首輪選項。至於中間那一階——不管它最後叫什麼、功能是什麼,真正能定義它的,會是上市時的難度選單,而不是現在這些轉述。

仍未解答的問題

  • Pathbreaker 到底做什麼,或者它到底是不是官方正式存在的模式。
  • Hellwalker 是否需要 New Game+,如發表會前的報導所說。
  • Sixty-Six Days 的確切解鎖條件,官方沒有講清楚,媒體之間也沒有完全一致。
  • 主線是否真的存在一個 66 天的實時計時器,還是純粹的敘事包裝。
  • Li Wulin boss rush 是否會出現在正式發售版。
  • **Demo。**8 月 17 日的發表會完全沒提到它,既沒有公布,也沒有否認。8 月 11 日曾短暫出現在 PlayStation Store 的 PS5 demo 頁面,幾小時內就被下架,這也是外界產生期待的原因。之後 Sony 和 S-GAME 都沒有說過 demo 延期、取消,或根本從未存在。那是沉默,不是否認。

Phantom Blade Zero 將於 October 29, 2026 在 PS5 與 PC 上推出,透過 Steam 和 Epic Games Store 發售——關於 Sony 為美國及部分地區標註的 October 28 時區差異,可參考我們的 release date and unlock times guide。至於你最後要跑哪一種難度,先看我們的 combat guide

常見問題

Phantom Blade Zero 的難度模式有哪些?

Sony 官方的 State of Play 總結列出三種:Wayfarer、Hellwalker 和 Sixty-Six Days。多數報導同場發表會的媒體則寫成四種,還多了介於 Wayfarer 與 Hellwalker 之間的中階難度 Pathbreaker。Pathbreaker 不見於任何官方來源,而且沒有任何媒體說明它的作用。

66 天的限制是主線中的倒數計時嗎?

這其實是兩件同名但不同的事。主線劇情裡的 66 天,是故事前提設定,也就是 Soul 只剩 66 天可活。Sixty-Six Days 則是另一個可解鎖模式,會把這個倒數設定直接變成玩法規則。沒有任何來源描述主線裡真的有一個會走動的計時器,S-GAME 也從未證實過。

Sixty-Six Days 模式要怎麼解鎖?

Sony 沒有說明任何解鎖條件。Inven Global 的轉述寫的是在 Pathbreaker 或 Hellwalker 通關後開放;GamingBolt 則說是完成 Pathbreaker 後解鎖;CGMagazine 只稱它是「可解鎖」。這些都屬於媒體報導,並非官方說法。

Hellwalker 會改變什麼?

官方說法只有一句:Sony 保證會有「more advanced and adaptive enemy intelligence」——這是第一方原文的完整內容,指的是整體敵人,而不是只針對 Boss。媒體的轉述則補充,Boss 會即時根據你的距離、失誤攻擊與重複行為做出反應,而不是照著固定模式走。

Phantom Blade Zero 要玩多久?

2025 年 1 月的開發者訪談把主線時間定在 20–30 小時,外加大約 20 小時的支線內容,這是目前最新的官方訪談數字。更早的 2023 年開發者 Q&A 則說主線要 30–40 小時,還有一個整合報導標題直接寫成「30–50 hours」。任何官方商店頁面都沒有標示遊玩時數,8 月 17 日的發表內容也沒有更新這些數字。

Phantom Blade Zero 有幾個結局?

製作人 Soulframe Liang 在 2025 年 12 月接受 Game Rant 訪問時說是 8 個:「We have 8 different endings in the game, depending on how many side quests you complete.」8 月 17 日的總結完全沒有提到結局數,也從未使用過「ending」這個字,只說某些支線任務「might even open up new story paths.」

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