Phantom Blade Zero 戰鬥系統解析:Sha-Chi、Ghostep 與配裝
8 月 17 日 State of Play 針對 Phantom Blade Zero 戰鬥系統揭露了什麼——兩個官方 Sony 頁面對不上數的武器總量、重鑄、召喚,以及 Hellwalker 如何改變敵人行為。
本攻略由英文原文翻譯而來。事實與來源均未更動。 閱讀英文原文 .
Phantom Blade Zero 的戰鬥只有一個任務:把武俠電影做成可操作的玩法。支撐這套系統的,是名為 Sha-Chi 的類體力資源、兩種需要不同應對方式的敵方攻擊類型,以及能在你精準接招時給出回報的反制技 Ghostep。
專門針對 Phantom Blade Zero 的 State of Play 於 2026 年 8 月 17 日播出,內容幾乎都圍繞這篇文章的主題——武器、配裝與難度。本指南已依照這場播出內容與 Sony 官方整理文重新整理。
先說一個來源上的提醒:下文用到的機制名稱——Sha-Chi、Ghostep、Brutal Move、Killer Move 和 Power Surge——來自上手試玩報導(CGMagazine、TechRadar)與 Wikipedia,不是 Sony 或 S-GAME 在 8 月 17 日整理文中寫出的名稱。
另外先講兩個重點。武器數量在兩個 Sony 自家頁面之間有出入,而目前外界流傳的「55 把武器」其實是媒體自行加總後的結果,不是官方公告數字。至於難度模式,確實不只是單純拉高或降低數值,但 Sony 文字裡寫得遠比多數新聞整理少。
State of Play 確認了什麼
| 說法 | 目前狀態 |
|---|---|
| 30 把以上主武器,加上 25 個 Phantom Edges | 官方——但 PlayStation.com 寫的是 20+ Phantom Edges |
| 武器升級、配件搭配、重鑄以回收材料 | 官方 |
| 遠距離攻擊與召喚作為配裝選項 | 官方 |
| 擊敗部分敵人會擴充你的武器庫 | 官方 |
| 三種難度模式名稱:Wayfarer、Hellwalker、Sixty-Six Days | 官方 |
| 名為 “Pathbreaker” 的第四模式 | 僅媒體報導——Sony 或 S-GAME 來源都沒有 |
| Sixty-Six Days 是帶 66 條命的 soft-permadeath 遊玩模式 | 媒體報導 |
| 可遊玩的 demo | 完全未提及——既沒有公布,也沒有否定 |
Sha-Chi:整套戰鬥都繞著它轉
Sha-Chi 是核心戰鬥貨幣。 你會透過命中成功攻擊來累積它,然後把它花在:
- 重攻擊
- 格擋
- Power Surge —— 每把刀刃都有一招,可視為終結技
不同武器類型對 Sha-Chi 的運作方式不同,所以你的配裝不只會改變輸出,也會改變資源調度。由於格擋會消耗 Sha-Chi、而攻擊會產生 Sha-Chi,這套系統鼓勵你主動進攻,而不是龜著等機會——這也是它和一般把資源拿去閃避的體力條設計最大不同。
Brutal Move 與 Killer Move
防禦系統建立在兩種帶顏色標記的敵方攻擊上,分不清就很容易倒地:
| 攻擊類型 | 視覺標記 | 正確應對 |
|---|---|---|
| Brutal Move | 藍色光效 | 可以格擋,但會消耗 Sha-Chi,所以最好改用招架 |
| Killer Move | 紅色光效 | 不能被格擋或招架,必須閃避 |
這個判斷就是整個系統的技術門檻。硬吃 Brutal Move 雖然能活,但會把資源池越打越空;如果能成功招架,就能避免消耗,還能接到下面的反制系統。
Ghostep:回報就在這裡
Ghostep(有些試玩文寫成 “Ghost Step”)是整套系統的招牌機制。只要你對防禦時機掌握到位:
- 對 Brutal Move 成功完美招架,或
- 對 Killer Move 成功完美閃避
…Soul 就會做出一次重新位移的動作——時間減緩,角色翻到敵人背後,換來一個高傷害的輸出窗口,同時保留戰鬥節奏。
整個遊戲的核心循環就是這樣:看懂顏色、選對防禦、踩準時機,然後拿到一個電影感十足的反擊獎勵。
武器數量:兩個官方來源,兩組不同數字
這一段值得看仔細,因為多數報導都把它簡化掉了。
| 官方來源 | 主武器 / 主要武器 | Phantom Edges |
|---|---|---|
| PlayStation Blog State of Play 整理文(2026 年 8 月 17 日),署名 S-GAME 創辦人兼 CEO Soulframe Liang | “more than 30 main weapons” | 25 |
| PlayStation.com 商品頁 | “30+ primary weapons” | 20+ |
| Steam 商店文案 | “over 30 primary weapons” | more than 20 |
兩個 Sony 自家頁面彼此不一致,而 S-GAME 自己的 Steam 文案則是較低的那組數字。30+/25 這個搭配,是轉播與開發者親撰整理文採用的寫法;商店頁看起來像是較早期的宣傳說法,但 Sony 和 S-GAME 都沒有出面解釋,也沒有人把兩邊統一起來。
所以不要把「55 把武器」當成事實。 那是媒體自己算出來的結果——Beebom、Shane the Gamer 和 wccftech 都寫了 55,SavePoint 寫 55+,Gamereactor 寫 50+——而且是建立在一個明確開放式的數字上。唯一被寫成精確數字的是 25;「more than 30」只是下限。誠實的說法應該是:至少 30 把主武器,加上 20+ 或 25 個 Phantom Edges,取決於你看的是哪個 Sony 頁面。
還有一點要劃清:這些數量描述的是本體(“while exploring the Wulin”),不是單獨的 Sixty-Six Days mode。
影片中實際亮相了哪些武器
報導 State of Play 的媒體點名了幾把實際武器,這部分是新聞轉述,不是官方清單。Noisy Pixel 列出八把:Drunken Sword、White Serpent 與 Crimson Viper 雙劍、Soft Snake 劍、iron fists、hammers、Tiger Cannon 和 Flaming Mane。Playfront 則點出同一批武器中的較小一部分。
Phantom Edges 包含 cannons、lances、axes 和 hammers 的說法,同樣屬於媒體報導——是各家根據影片內容描述而來,不是 Sony 整理文裡列出的武器分類,因為 Sony 文中根本沒有列出任何武器類別。
在更早期的上手版本裡,主武器家族包含雙劍、katana、longsword 和 greatsword,副武裝則有 throwing knives、chain sickles、cursed talismans 和 bow。
升級、配件與重鑄
這是這次真正新增的配裝資訊,而且核心內容是官方確認的。根據 Sony 的整理文,武器可以升級,還能搭配不同配件,“to create the build you want.”
更重要的是,這筆投資是可以回頭修正的。Sony 的文章寫得很明白:如果你對某把已經升過級的武器改變主意,可以把它重鑄,把花掉的材料拿回來,再重新投到另一把武器上。這幾乎就是 respec 系統,只是名字不同,也讓你更敢嘗試不同配裝。Sony 另外也說,擊敗部分敵人會擴充你的武器庫,所以取得武器不是只靠探索,也跟戰鬥有關。
更細的機制則來自媒體對轉播內容的報導,並沒有寫進官方整理文。Noisy Pixel 和 Playfront 描述重鑄時會使用一個名為 Reforging Talisman 的道具,並表示它會重置武器等級;他們也提到升級會解鎖不同的武器型態與招式。Beebom 和 Khel Now 進一步補充,每把武器都有自己的技能與攻擊節奏,而且你應該依敵人類型切換武器,比如拿 hammers 對付有盾敵人;兩者也提到技能樹,但這一點並沒有出現在 Sony 的文字裡。
你的配置是 兩把主武器加兩個 Phantom Edges,而且都能在戰鬥中即時切換。製作人 Soulframe Liang 對完整配裝的描述如下:
“You can basically equip 2 main weapons and 2 secondary weapons. So, all these combinations of 4 weapons, along with 2 potions and 2 accessories, make a full build.”
他也說得很直接:不同 Boss 和精英敵人會需要不同配裝,這不是一款靠單一配置打到底的遊戲。
遠距離攻擊與召喚
Sony 的整理文把戰鬥描述成一種自我表達,並提到兩個先前尚未被證實的選項:遠距離作戰,以及在戰鬥中提供支援的召喚。官方原文寫的是可以 “take down enemies from afar” 或 “use summons to assist you in battle”,並強調你有很多選擇。
就只有這樣。沒有公布召喚名單、資源消耗,也沒有冷卻機制,不論是整理文還是轉播相關報導都沒有寫。先把召喚視為已確認存在,但除此之外沒有更多細節。
這裡要說清楚,避免字面上的誤會:Phantom Blade Zero 是單人遊戲。PlayStation Store 標示為 1 player,而兩篇 PlayStation Blog 文章都沒有提到合作或線上玩法。這裡的召喚是 AI 盟友機制,不是入侵或多人合作。
在遠距離部分,PlayStation Store 確認支援 DualSense vibration 和 trigger effects;GamingBolt 在 8 月 18 日報導的一支簡短 S-GAME 預告則提到,拉弓時扳機阻力會進一步增加,同時也支援戰鬥觸覺回饋與 3D audio。
沒有等級制,進度是以武器為單位
遊戲裡沒有傳統等級農值。Liang 對這件事說得很直接:
“We are not going to do a leveling system, like you hit level 100 for HP or level 100 for your attack… [we want] each step of progression to have meaning, to be more curated.”
取而代之的是:每把武器與 Phantom Edge 都有自己的升級路線,再加上一套會賦予新技能與移動動作的進化系統。和重鑄機制一起看,這代表你的進度是可以在武器之間流動的,而不是綁死在角色面板上。
難度:哪些是 Sony 認可的,哪些只是媒體命名
這是第二個官方與報導分歧的地方。
| 模式 | 狀態 | 已確認內容 |
|---|---|---|
| Wayfarer | 官方 | 給那些「would simply like to enjoy the story」的玩家 |
| Pathbreaker | 僅媒體報導 | 被 Inven Global、GamingBolt、Noisy Pixel、Gamereactor 等媒體列為 Wayfarer 與 Hellwalker 之間的層級。沒有任何一家說明它的實際效果。 Sony 或 S-GAME 的來源都沒有出現這個名稱 |
| Hellwalker | 官方 | 你會面對「more advanced and adaptive enemy intelligence」——這就是第一方對它的完整描述 |
| Sixty-Six Days | 官方(僅名稱) | Sony 只說它 “isn’t for the faint of heart”,其餘沒寫 |
Sony 的 blog 文章列出三個名稱,但從未說明總共有幾個,等於是把它們當作可選難度範圍來介紹,所以是「列出三個」而不是直接宣稱「只有三個」。同一篇文章的日文在地化版本也列出同樣三個名稱。Gematsu、VGChartz、CGMagazine 和 SavePoint 都沿用三名稱列表;Inven Global、GamingBolt、Noisy Pixel、Gamereactor、Shane the Gamer 和 TechRadar 則報導成四個,並把中間那層稱作 Pathbreaker。
比較可能的理解是:Pathbreaker 只是出現在螢幕上的難度選單裡,但沒有被解釋。Noisy Pixel 就寫到它 “is also shown, but not detailed.” 除了這個名稱之外,還有一條機制上的旁證:Inven Global 報導,Sixty-Six Days 會在以 Pathbreaker 或 Hellwalker 通關後解鎖。儘管如此,沒有任何官方來源證實這個名稱或四層結構,所以我們不會把它當成既定事實來寫。
再補一個命名註記,因為在展前報導裡就已經被用過一次:播出前的新聞把中間層稱作 “Gamechanger”;播出後的整理文則改稱 “Pathbreaker”。這兩個名稱都沒有出現在任何 S-GAME 或 Sony 的官方來源中。
Hellwalker 改變的是行為,不只是數值
官方承諾的範圍很窄,而且是針對整體敵人,不是特別指 Boss:更進階、也更具適應性的敵人 AI。
報導這場轉播的媒體補上了實際機制,而這部分屬於媒體報導層:
- Inven Global: Hellwalker 中的 Boss「不會只是重複固定模式;它們會依照玩家距離、失手攻擊與重複行為即時反應」
- Playfront: Boss 會根據你的站位動態反應,並懲罰失誤
- Push Square 引述 S-GAME:最高難度的敵人 AI 會根據你的遊玩習慣做出反應,迫使你在戰鬥中途調整
- Noisy Pixel 自己的整理語氣則寫道:Hellwalker 融入了核心格鬥遊戲機制
沒有媒體實際上手這些模式,所以「固定模式」與「讀取習慣」這些細節,都是對轉播內容的延伸說明,還不是經過驗證的遊戲行為。
這和 S-GAME 先前的說法是一致的。遊戲總監 Qiwei Liang 之前就提過,他們在 Boss AI 上借用了格鬥遊戲的概念:Boss 會分析當下局勢對自己是否有利,並有一個 “lucky draw” 狀態,命中就能延續連段,失手則會觸發別的反應。在較低難度下,同一個 Boss 會跑預先設定好的流程。更早之前的報導也把 Hellwalker 描述成 New Game+ 解鎖的通關後模式;但 Sony 8 月 17 日的整理文沒有說明它的解鎖條件。
Sixty-Six Days:是命數,不是倒數計時
媒體整理多半把 Sixty-Six Days 視為選單裡最極端的選項。注意這裡的落差:Sony 並沒有把它列為最高難度——blog 只是把它和 Hellwalker 一起列為提升挑戰性的替代方式,並未詳細寫規則。
媒體報導的內容如下:
- 這個模式提供 66 條命,呼應故事中的 66 天倒數
- 每次失敗都會扣掉一天。 倒數歸零後,這次流程就永久結束
- 敵人強度與 Boss 行為與 Hellwalker 相同(Inven Global、Noisy Pixel)
- 依 Inven Global 說法,必須在 Pathbreaker 或 Hellwalker 通關後才會解鎖;GamingBolt 則說在 Pathbreaker 通關後可進入,並建議先玩 Hellwalker;CGMagazine 則只說它可解鎖
- GamingBolt 另外補充,這種設計比傳統 permadeath 溫和,因為死一次不會把整個流程重置回起點
不要把這個模式和故事前提混為一談。 在戰役中,66 天只是敘事包裝——Soul 受到致命重傷,只剩 66 天可活。只有在 Sixty-Six Days mode 裡,這個倒數才變成強制規則,而且它計算的是死亡次數,不是實際經過時間。再補一個精確性註記:沒有任何媒體明確說本篇戰役沒有計時器。只是沒有人描述過這件事,而這個模式被呈現成讓倒數正式機械化的地方,因此我們才會把它理解成只存在於該模式中。
它是 soulslike 嗎?
開發團隊的答案是否定的——他們公開拒絕把它標成「soulslike」或「hack-and-slash」。設計選擇也支持這個說法:
- 可選難度,而且現在有明確命名的層級,不是單一固定挑戰
- 沒有等級制讓你硬刷過關卡,也能透過重鑄撤回配裝承諾
- Boss 階段檢查點——你如果死在第二階段,就會在第二階段復活,而不是回到最開頭
最後這點,確實算是它和常被拿來比較的類型之間,一個很實際的生活品質差異。至於各難度層級實際怎麼不同,可以看我們的 難度與遊玩時長指南。
轉播沒有提到什麼
Demo。 這次 State of Play 完全沒提到可遊玩的 demo,而兩篇 PlayStation Blog 文章也都沒有引用任何 demo 相關資訊。這一點很重要,因為 8 月 11 日 PlayStation Store 曾短暫出現一筆 PS5 demo 列表,之後又被移除,才讓大家開始期待。
這裡要精準看待現況:這是沒有消息,不是被否定。Sony 和 S-GAME 都沒有說 demo 被取消、延期,或是根本不存在。截至 2026 年 8 月 19 日,它沒有發售日期,也沒有任何官方聲明。凡是告訴你 demo 已經被砍掉的文章,都是在過度解讀空白。
Phantom Blade Zero 將於 2026 年 10 月 29 日登上 PS5 與 PC,並透過 Steam 與 Epic Games Store 發售。Sony 的整理文裡帶了一個註記——“October 28 in the US and select regions”——而且是附在僅限 PlayStation 5 的句子後面,所以它是否也適用於 PC 版,文中並沒有建立起來。S-GAME 官方網站與 PlayStation Store 都直接顯示 10 月 29 日。
常見問題
Phantom Blade Zero 有多少把武器?
兩個官方 Sony 來源的說法不一致。PlayStation Blog 對 8 月 17 日 State of Play 的整理文,作者為 S-GAME CEO Soulframe Liang,寫的是 30 把以上主武器外加 25 個 Phantom Edges。PlayStation.com 和 Steam 則寫 30+ primary weapons 與 20+ Phantom Edges。媒體常見的「55 把武器」是各家在開放式數字上再自行加總出的結果,並非官方統計。
Phantom Blade Zero 是 soulslike 嗎?
開發團隊明確說不是,他們形容它既不是 soulslike,也不是 hack-and-slash。遊戲有可選難度、沒有傳統等級系統,而且 Boss 會讓你在死亡的階段直接復活,而不是從頭再來。
Phantom Blade Zero 裡的 Sha-Chi 是什麼?
Sha-Chi 是核心戰鬥資源。你透過命中攻擊來累積它,再把它花在重攻擊、格擋和 Power Surge 能力上。不同武器類型對 Sha-Chi 的運用方式也不同。
Ghostep 是什麼?
Ghostep 是招牌反制。只要在關鍵時機對帶藍標的 Brutal Move 成功格擋,或對帶紅標的 Killer Move 成功閃避,Soul 就會重新位移到敵人身後,同時放慢時間,開啟高傷害輸出窗口。
Phantom Blade Zero 的武器升級可以反悔嗎?
可以。Sony 官方的 State of Play 整理文表示,升級過的武器可以透過重鑄把投入材料拿回來,再轉投到另一把武器上,所以配裝不是單向綁死。
Sixty-Six Days mode 是什麼?
Sony 把它列為一個難度選項,只說它「isn't for the faint of heart.」。轉播後的新聞整理把它描述成帶有 66 條命的 soft-permadeath 遊玩模式,每次失敗會扣掉一天,歸零就永久結束。這些機制是媒體報導內容,不是官方說法。