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Phantom Blade Zero: spiegato il combat system tra Sha-Chi, Ghostep e build

Cosa ha mostrato lo State of Play del 17 agosto sul combat system di Phantom Blade Zero: il numero di armi su cui due pagine ufficiali Sony non concordano, la riforgia, i summon e come Hellwalker cambia il comportamento dei nemici.

Pubblicato 14 agosto 2026 Aggiornato 19 agosto 2026

Questa guida è stata tradotta dall'originale inglese. Fatti e fonti sono invariati. Leggi l'originale in inglese .

Enter the Wulin: Gameplay & Story Deep Dive of Phantom Blade Zero Video ufficiale di Phantom Blade Zero. Guarda su YouTube → Il player si carica solo quando premi play: fino ad allora non viene richiesta alcuna risorsa a YouTube.

Il combat system di Phantom Blade Zero ha un obiettivo preciso: rendere giocabile il wuxia da cinema. A sostenerlo ci sono una risorsa simile alla stamina chiamata Sha-Chi, due categorie di attacchi nemici codificate a colori che richiedono risposte diverse e una contro mossa chiamata Ghostep, che premia l’esecuzione perfetta di quelle risposte.

Lo State of Play dedicato a Phantom Blade Zero è andato in onda il 17 agosto 2026 e si è concentrato soprattutto sul tema di questa pagina: armi, build e difficoltà. Questa guida è stata riscritta sulla base di ciò che la trasmissione e il riepilogo ufficiale di Sony hanno davvero detto.

Una nota sulle fonti, subito: i nomi delle meccaniche usati qui sotto — Sha-Chi, Ghostep, Brutal Move, Killer Move e Power Surge — arrivano da anteprime hands-on (CGMagazine, TechRadar) e da Wikipedia, non da Sony o S-GAME, e non compaiono nel riepilogo del 17 agosto.

Due avvertenze prima di entrare nel dettaglio. Il conteggio delle armi è contestato tra due pagine di proprietà Sony, e il numero di ‘55 armi’ che ormai circola è un calcolo delle testate, non un dato annunciato. Inoltre, le modalità di difficoltà fanno più che spostare dei cursori, ma Sony ha messo per iscritto molto meno di quanto facciano intendere molti riepiloghi.

Cosa ha stabilito lo State of Play

ClaimDove si colloca
Più di 30 armi principali, più 25 Phantom EdgesUfficiale — ma PlayStation.com indica 20+ Phantom Edges
Potenziamento delle armi, abbinamento degli accessori, riforgia per recuperare i materialiUfficiale
Attacchi a distanza e summon come opzioni di buildUfficiale
Sconfiggere alcuni nemici amplia l’arsenaleUfficiale
Tre modalità di difficoltà nominate: Wayfarer, Hellwalker, Sixty-Six DaysUfficiale
Una quarta modalità chiamata “Pathbreaker”Solo riportata dalla stampa — assente in qualsiasi fonte Sony o S-GAME
Sixty-Six Days come permadeath morbida con 66 viteRiportato dalla stampa
Una demo giocabileNon menzionata affatto — né annunciata né smentita

Sha-Chi: la risorsa su cui si regge tutto

Sha-Chi è la valuta centrale del combattimento. La costruisci mettendo a segno attacchi andati a segno, e la spendi per:

  • Attacchi pesanti
  • Blocco
  • Power Surge — ogni lama ne porta uno, funzionando da abilità ultimate

Le diverse tipologie di arma convogliano Sha-Chi in modi differenti, quindi la tua build cambia non solo il danno ma anche l’economia interna del combattimento. Siccome bloccare consuma Sha-Chi e attaccare lo genera, il sistema ti spinge verso l’aggressione invece che verso la difesa passiva: è questa la differenza chiave rispetto a una barra stamina spesa per le schivate.

Brutal Move contro Killer Move

Il gioco difensivo si basa su due classi di attacco nemico segnalate a colori, e confonderle significa morire:

Classe di attaccoSegnale visivoRisposta corretta
Brutal MoveBagliore bluPuò essere bloccata, ma consuma Sha-Chi, quindi meglio pararla
Killer MoveBagliore rossoNon può essere bloccata né parata in alcun modo — schiva

Questa distinzione è l’intera curva di abilità. Bloccare una Brutal Move è fattibile, ma prosciuga la risorsa; pararla evita quel consumo e alimenta il sistema di contro attacco qui sotto.

Ghostep: il premio finale

Ghostep (in alcune anteprime scritto anche “Ghost Step”) è la meccanica distintiva. Basta eseguire alla perfezione una delle due risposte difensive:

  • Una parata perfetta su una Brutal Move, oppure
  • Una schivata perfetta su una Killer Move

…e Soul compie una manovra di riposizionamento: il tempo rallenta e lui finisce alle spalle del nemico, aprendo una finestra per infliggere danni pesanti senza spezzare il ritmo del combattimento.

È questo il loop su cui si regge l’intero gioco: leggi il colore, scegli la difesa giusta, eseguila al frame corretto e vieni ricompensato con una contro mossa spettacolare.

Il conteggio delle armi: due fonti ufficiali, due numeri diversi

È il punto che vale la pena leggere con attenzione, perché molte coperture hanno appiattito la questione.

Fonte ufficialeArmi principali / primariePhantom Edges
Riepilogo dello State of Play sul PlayStation Blog (17 agosto 2026), firmato dal fondatore e CEO di S-GAME Soulframe Liang“more than 30 main weapons”25
Pagina prodotto di PlayStation.com“30+ primary weapons”20+
Testo dello store Steam“over 30 primary weapons”“more than 20”

Due pagine di proprietà Sony non coincidono tra loro, e il testo dello store di S-GAME su Steam si allinea al numero più basso. L’accoppiata 30+/25 è quella usata nella trasmissione e nel riepilogo scritto dallo sviluppatore; il testo dello store sembra essere la formulazione di marketing precedente, ma né Sony né S-GAME lo hanno detto esplicitamente, e nessuno ha chiarito la discrepanza.

Quindi non trattare “55 armi” come un fatto. È un totale costruito dalle testate — Beebom, Shane the Gamer e wccftech hanno pubblicato 55, SavePoint 55+, Gamereactor 50+ — sommando un dato che è apertamente indicato come non definitivo. Solo le 25 sono espresse come numero esatto; “più di 30” è un minimo. Il riassunto onesto è almeno 30 armi principali e 20+ oppure 25 Phantom Edges, a seconda della pagina Sony che consulti.

Un altro limite: questi conteggi si riferiscono al gioco base (“while exploring the Wulin”), non alla modalità separata Sixty-Six Days.

Quali armi sono state effettivamente mostrate

Le testate che hanno coperto la trasmissione hanno nominato alcune armi precise, ma qui si tratta di trascrizione giornalistica, non di un elenco ufficiale. Noisy Pixel ne cita otto: la Drunken Sword, le spade gemelle White Serpent e Crimson Viper, una spada Soft Snake, pugni di ferro, martelli, il Tiger Cannon e Flaming Mane. Playfront ne indica un sottoinsieme più ridotto.

L’idea che le Phantom Edge includano cannoni, lance, asce e martelli è anch’essa riportata dalla stampa: arriva dalle descrizioni delle immagini mostrate, non dal riepilogo di Sony, che non elenca alcuna categoria di armi.

Dalle build hands-on precedenti, le famiglie principali comprendevano doppie spade, katana, longsword e greatsword, con equipaggiamento secondario che includeva coltelli da lancio, falci a catena, talismani maledetti e un arco.

Potenziamenti, accessori e riforgia

Questa è stata la vera novità sul fronte delle build, e il cuore del sistema è ufficiale. Stando al riepilogo di Sony, le armi si possono potenziare e abbinare a diversi accessori “per creare la build che vuoi”.

Soprattutto, quell’investimento è reversibile. Il post di Sony dice che, se ripensi a un’arma già potenziata, puoi riforgiarla, recuperare quei materiali e reinvestirli in un’altra arma. È un sistema di respec di fatto, e cambia molto il modo in cui puoi sperimentare. Sony afferma inoltre che sconfiggere alcuni nemici amplia il tuo arsenale, quindi l’acquisizione delle armi è legata al combattimento e non solo all’esplorazione.

I dettagli più fini arrivano dalla stampa e non sono nel post ufficiale. Noisy Pixel e Playfront descrivono la riforgia come eseguita con un oggetto chiamato Reforging Talisman, e dicono che resetta il livello dell’arma; riportano anche che il potenziamento sblocca forme e tecniche distinte per ogni arma. Beebom e Khel Now aggiungono che ogni arma ha abilità e pattern di attacco propri e che ci si aspetta di cambiarla in base al tipo di nemico — martelli contro avversari con scudo, per esempio — e citano entrambi un albero delle abilità, che non compare nel testo di Sony.

Il tuo equipaggiamento è due armi principali più due Phantom Edges, tutte intercambiabili durante il combattimento. Il director Soulframe Liang descrive la build completa così:

“Puoi sostanzialmente equipaggiare 2 armi principali e 2 armi secondarie. Quindi tutte queste combinazioni di 4 armi, insieme a 2 pozioni e 2 accessori, compongono una build completa.”

Lo dice chiaramente: boss diversi ed élite diverse richiedono build diverse. Non è un gioco in cui un solo assetto ti porta avanti fino alla fine.

Attacchi a distanza e summon

Nel riepilogo di Sony il combattimento è presentato come espressione personale, e vengono citate due opzioni non ancora confermate prima: combattere a distanza e summon che ti assistono in battaglia. La formulazione ufficiale invita a “abbattere i nemici da lontano” oppure a “usare summon per assisterti in battaglia”, e dice che le opzioni a disposizione sono molte.

Qui finisce tutto. Non vengono dettagliati roster di summon, costi di risorsa o sistemi di cooldown, né nel riepilogo né nella copertura della presentazione. Considera i summon confermati come presenza, ma non definiti oltre questo.

Vale la pena dirlo chiaramente, perché il termine può creare confusione: Phantom Blade Zero è single-player. Il PlayStation Store indica 1 player, e nessun post del PlayStation Blog menziona co-op o gioco online. I summon sono una meccanica di alleati IA, non un’idea di invasione o di co-op.

Sul fronte a distanza, il PlayStation Store conferma vibrazione e grilletti adattivi del DualSense; un breve trailer di S-GAME citato da GamingBolt il 18 agosto descriveva inoltre una maggiore resistenza del grilletto quando si tende l’arco, oltre a feedback aptico in combattimento e audio 3D.

Niente level up tradizionale: la progressione è per arma

Non esiste un livellamento tradizionale. Liang lo dice senza giri di parole:

“Non faremo un sistema di level up, tipo arrivare al livello 100 per la salute o al livello 100 per l’attacco… [vogliamo] che ogni passo della progressione abbia significato, sia più curato.”

Al suo posto: ogni arma e ogni Phantom Edge ha il proprio percorso di potenziamento, più un sistema di evoluzione che concede nuove abilità e nuovi movimenti. Unito alla riforgia, questo significa che la progressione è portabile tra le armi invece di restare bloccata su una scheda personaggio.

Difficoltà: cosa ha nominato Sony e cosa ha nominato solo la stampa

Questa è la seconda area in cui copertura e fonti ufficiali divergono.

ModalitàStatoCosa è davvero confermato
WayfarerUfficialePer i giocatori che “vorrebbero semplicemente godersi la storia”
PathbreakerSolo riportata dalla stampaCitata da Inven Global, GamingBolt, Noisy Pixel, Gamereactor e altri come gradino intermedio tra Wayfarer e Hellwalker. Nessuno di questi spiega cosa faccia. Non compare in alcuna fonte Sony o S-GAME
HellwalkerUfficialeTi mette di fronte a “un’intelligenza nemica più avanzata e adattiva”: questa frase è l’intera descrizione first-party
Sixty-Six DaysUfficiale (solo nel nome)Sony dice che “non è per i deboli di cuore” e non aggiunge altro

Nel blog di Sony le modalità nominate sono tre, ma non viene mai dichiarato un totale: vengono presentate come la sua gamma di opzioni di difficoltà, quindi come tre nomi elencati, non come affermazione che siano solo tre. La localizzazione giapponese dello stesso post riporta gli stessi tre nomi. Gematsu, VGChartz, CGMagazine e SavePoint riprendono l’elenco da tre; Inven Global, GamingBolt, Noisy Pixel, Gamereactor, Shane the Gamer e TechRadar parlano di quattro e includono Pathbreaker.

La lettura più probabile è che Pathbreaker fosse visibile in un menu di difficoltà a schermo senza essere spiegata — Noisy Pixel dice che “è mostrata, ma non dettagliata”. Esiste un solo elemento di conferma meccanica oltre alla semplice voce di elenco: Inven Global riporta che Sixty-Six Days si sblocca dopo aver completato il gioco in Pathbreaker o Hellwalker. Resta però il punto fermo: nessuna fonte ufficiale conferma il nome o la struttura a quattro livelli, quindi non lo presentiamo come fatto.

Una nota sul nome, visto che prima della presentazione circolava già: nelle anteprime pre-broadcast la fascia intermedia veniva chiamata “Gamechanger”. Nei riepiloghi post-broadcast è diventata “Pathbreaker”. Nessuno dei due nomi è mai apparso in una fonte ufficiale di S-GAME o Sony.

Hellwalker cambia il comportamento, non solo i numeri

La promessa ufficiale è circoscritta e riguarda i nemici in generale, non specificamente i boss: un’intelligenza nemica più avanzata e adattiva.

Le testate che hanno coperto la trasmissione spiegano il meccanismo, e questo è il livello riportato dalla stampa:

  • Inven Global: i boss in Hellwalker “non si limitano a ripetere pattern fissi; reagiscono in tempo reale in base alla distanza del giocatore, agli attacchi mancati e ai comportamenti ripetitivi”
  • Playfront: i boss reagiscono dinamicamente al tuo posizionamento e puniscono gli errori
  • Push Square, attribuendo il dato a S-GAME: le difficoltà più alte presentano un’IA nemica che reagisce alle tue abitudini di gioco, costringendoti ad adattarti in pieno combattimento
  • Noisy Pixel, nel proprio tono di sintesi: Hellwalker incorpora meccaniche fondamentali da fighting game

Nessuna testata ha potuto provare in mano queste modalità, quindi il contrasto tra pattern fissi e lettura delle abitudini è una elaborazione della trasmissione, non un comportamento verificato.

Questo è coerente con quanto S-GAME aveva già dichiarato prima dello show. Il game director Qiwei Liang aveva parlato di prendere in prestito un concetto dai fighting game per l’IA dei boss: il boss analizza se la situazione gli è favorevole, con uno stato di “lucky draw” in cui un colpo andato a segno continua una combo e un colpo mancato porta a qualcos’altro. Alle difficoltà più basse, lo stesso boss esegue sequenze predeterminate. Le ricostruzioni precedenti indicavano anche Hellwalker come sblocco post-game legato a New Game+; il riepilogo Sony del 17 agosto non specifica in nessun caso un requisito di sblocco.

Sixty-Six Days: vite, non un timer

I riepiloghi della stampa trattano Sixty-Six Days come l’opzione più estrema del menu. Attenzione alla differenza: Sony non la classifica come la modalità più difficile: il blog la elenca insieme a Hellwalker come un altro modo per alzare la sfida e non ne spiega mai le regole.

Quello che la stampa descrive è questo:

  • La modalità concede 66 vite, in parallelo al conto alla rovescia narrativo di 66 giorni
  • Ogni sconfitta consuma un giorno. Quando il contatore arriva a zero, la run termina in modo permanente
  • La forza dei nemici e il comportamento dei boss coincidono con Hellwalker (Inven Global, Noisy Pixel)
  • Si sblocca dopo aver completato il gioco in Pathbreaker o Hellwalker, secondo Inven Global; GamingBolt dice che è disponibile dopo aver finito in Pathbreaker ma consiglia prima Hellwalker; CGMagazine la definisce semplicemente sbloccabile
  • GamingBolt aggiunge, come propria osservazione, che questo è più indulgente di una permadeath classica, perché una singola morte non riporta la run all’inizio

Non confondere la modalità con il presupposto narrativo. Nella campagna, i 66 giorni sono il contesto della storia: Soul subisce una ferita mortale e gli restano 66 giorni di vita. Solo in Sixty-Six Days il conto alla rovescia diventa una regola imposta dal gioco, e conta le morti, non il tempo trascorso. Una precisazione utile per correttezza: nessuna testata afferma in modo esplicito che la campagna base non abbia un timer. Nessuna ne descrive uno, e la modalità viene presentata come il punto in cui il conto alla rovescia diventa meccanico: è questa la base della lettura che la rende esclusiva della modalità.

È un soulslike?

Gli sviluppatori dicono di no: hanno rifiutato pubblicamente sia l’etichetta “soulslike” sia “hack-and-slash”. Le scelte di design lo confermano:

  • Difficoltà selezionabile, ora con livelli nominati, invece di una sfida unica e fissa
  • Nessun level up da macinare per superare un muro, e riforgia per annullare gli impegni di build
  • Checkpoint nelle fasi dei boss: se muori nella seconda fase, respawni nella seconda fase, non all’inizio

Quest’ultimo punto è una vera deviazione di quality of life rispetto al genere con cui viene spesso confrontato. Per capire come differiscono in pratica i livelli di difficoltà, vedi la nostra guida alla difficoltà e alla durata.

Cosa non ha coperto la trasmissione

Una demo. Lo State of Play non ha fatto alcun riferimento a una demo giocabile, e nemmeno i due post del PlayStation Blog la citano. La cosa conta perché l’11 agosto era comparsa brevemente sul PlayStation Store una scheda demo per PS5, poi rimossa, che aveva alimentato le aspettative.

Qui serve precisione: si tratta di assenza di informazioni, non di una smentita. Né Sony né S-GAME hanno detto che la demo sia stata cancellata, rimandata o che non sia mai esistita. Al 19 agosto 2026 non ha una data di uscita né una dichiarazione ufficiale di alcun tipo. Qualsiasi articolo che ti dica che la demo è stata cancellata sta deducendo troppo da un’assenza.

Phantom Blade Zero esce il 29 ottobre 2026 su PS5 e PC via Steam ed Epic Games Store. Il riepilogo di Sony riporta un asterisco — “October 28 in the US and select regions” — accostato a una frase riferita a PlayStation 5, quindi la sua applicazione alle versioni PC non è chiarita lì. Il sito di S-GAME e il PlayStation Store mostrano entrambi un secco 29 ottobre.

Domande frequenti

Quante armi ci sono in Phantom Blade Zero?

Due fonti ufficiali Sony non concordano. Il riepilogo del PlayStation Blog dello State of Play del 17 agosto, firmato dal CEO di S-GAME Soulframe Liang, parla di oltre 30 armi principali più 25 Phantom Edge. PlayStation.com e Steam indicano 30+ armi primarie e 20+ Phantom Edge. Il totale di '55 armi' che circola nelle coperture è un calcolo delle testate, non un numero ufficiale.

Phantom Blade Zero è un soulslike?

Gli sviluppatori dicono di no: lo hanno descritto come né un soulslike né un hack-and-slash. Offre una difficoltà selezionabile, nessun sistema di level up tradizionale e boss che ti fanno respawnare nella fase in cui sei morto invece che all'inizio.

Cos'è Sha-Chi in Phantom Blade Zero?

Sha-Chi è la risorsa centrale del combattimento. La costruisci colpendo i nemici e la spendi per attacchi pesanti, blocchi e abilità di Power Surge. Le diverse tipologie di arma la incanalano in modi differenti.

Cos'è Ghostep?

Ghostep è la schivata controfirma. Parare una Brutal Move segnalata in blu o schivare al momento giusto una Killer Move segnalata in rosso fa riposizionare Soul dietro il nemico, rallentando il tempo e aprendo una finestra per infliggere danni pesanti.

Si può annullare un potenziamento dell'arma in Phantom Blade Zero?

Sì. Il riepilogo ufficiale dello State of Play di Sony dice che un'arma potenziata può essere riforgiata per recuperare i materiali spesi e reinvestirli in un'altra arma, quindi una build non è una scelta irreversibile.

Cos'è la modalità Sixty-Six Days?

Sony la indica come opzione di difficoltà e dice solo che 'non è per i deboli di cuore'. I resoconti della trasmissione la descrivono come una sorta di permadeath morbida con 66 vite, in cui ogni sconfitta consuma un giorno e la run termina in modo permanente a zero. Questi dettagli arrivano dalla stampa, non da fonti ufficiali.

Altre guide di Phantom Blade Zero

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