Phantom Blade Zero: как устроен бой, Sha-Chi, Ghostep и сборки
Что показал State of Play 17 августа о боевой системе Phantom Blade Zero — разночтения двух официальных страниц Sony по количеству оружия, перефорживание, призывы и то, как Hellwalker меняет поведение врагов.
Этот гайд переведён с нашего оригинала на английском языке. Факты и источники не изменены. Читать оригинал на английском .
Боевая система Phantom Blade Zero поставлена на одну задачу: сделать wuxia-кино играбельным. За это отвечают ресурс в духе выносливости под названием Sha-Chi, два цветовых класса атак врагов, требующих разных ответов, и контрприём Ghostep, который вознаграждает за идеальное попадание в тайминг.
Отдельный State of Play по Phantom Blade Zero вышел 17 августа 2026 года, и почти целиком был посвящён теме этой страницы — оружию, сборкам и сложности. Этот материал переписан по тому, что действительно было сказано в трансляции и в официальном обзоре Sony.
Сразу оговорка по источникам: названия механик ниже — Sha-Chi, Ghostep, Brutal Move, Killer Move и Power Surge — взяты из hands-on-превью (CGMagazine, TechRadar) и Wikipedia, а не из материалов Sony или S-GAME, и ни одно из этих названий не фигурирует в обзоре от 17 августа.
И ещё два предупреждения перед деталями. Количество оружия по двум страницам Sony не совпадает, а цифра “55 weapons”, которая сейчас гуляет по материалам, — это сложение от редакций, а не объявленный факт. А режимы сложности действительно больше, чем просто слайдеры, но Sony описала их куда менее подробно, чем большинство пересказов.
Что подтвердил State of Play
| Утверждение | Статус |
|---|---|
| Более 30 основных видов оружия плюс 25 Phantom Edges | Официально — но на PlayStation.com указано 20+ Phantom Edges |
| Улучшение оружия, сочетание с аксессуарами, перефорживание с возвратом материалов | Официально |
| Дальнобойные атаки и призывы как варианты сборки | Официально |
| Некоторые враги после победы расширяют арсенал | Официально |
| Названы три режима сложности: Wayfarer, Hellwalker, Sixty-Six Days | Официально |
| Четвёртый режим под названием “Pathbreaker” | Только по сообщениям прессы — ни в одном источнике Sony или S-GAME его нет |
| Sixty-Six Days как soft-permadeath-забег на 66 жизней | Сообщалось прессой |
| Играбельная демоверсия | Вообще не упоминалась — ни анонса, ни опровержения нет |
Sha-Chi: ресурс, на котором держится весь бой
Sha-Chi — это основная боевая валюта. Вы накапливаете её удачными ударами и тратите на:
- Тяжёлые атаки
- Блокирование
- Power Surge — у каждого клинка есть свой вариант, работающий как ульта
У разных типов оружия Sha-Chi перерабатывается по-разному, так что сборка влияет не только на урон, но и на экономику боя. Поскольку блоки расходуют Sha-Chi, а атаки её генерируют, система подталкивает к агрессии, а не к высиживанию. В этом и заключается ключевое отличие от полоски выносливости, которую обычно тратят на уклонения.
Brutal Moves и Killer Moves
Оборонительная часть боя строится на двух цветовых классах атак врагов, и их путать опасно:
| Класс атаки | Цветовая метка | Правильный ответ |
|---|---|---|
| Brutal Move | Синее свечение | Можно блокировать, но это съедает Sha-Chi, так что лучше парировать |
| Killer Move | Красное свечение | Нельзя ни блокировать, ни парировать — только уклоняться |
Вся высота мастерства держится именно на этом различии. Блок Brutal Move даёт выжить, но выжигает ресурс; парирование убирает этот расход и запускает систему контрудара ниже.
Ghostep: награда за идеальный ответ
Ghostep (в некоторых превью его также пишут как “Ghost Step”) — фирменная механика. Если вы идеально отвечаете на атаку:
- perfect parry на Brutal Move, или
- perfect dodge на Killer Move
…Soul выполняет манёвр со смещением позиции — время замедляется, он уходит за спину врага и открывает окно для мощного урона, сохраняя боевой темп.
Именно вокруг этого весь бой и закручен: считайте цвет, выбирайте правильную защиту, попадите в тайминг и получите зрелищный ответный удар.
Количество оружия: две официальные страницы, две разные цифры
Вот здесь важно смотреть внимательно, потому что большая часть публикаций всё упростила.
| Официальный источник | Основное / primary оружие | Phantom Edges |
|---|---|---|
| Обзор State of Play в PlayStation Blog (17 августа 2026), подписан основателем и CEO S-GAME Soulframe Liang | “more than 30 main weapons” | 25 |
| Страница продукта на PlayStation.com | “30+ primary weapons” | 20+ |
| Текст в Steam Store | “over 30 primary weapons” | “more than 20” |
Две страницы, принадлежащие Sony, расходятся между собой, а собственный текст S-GAME в Steam совпадает с нижней планкой. Пара 30+/25 — это то, что использовали в трансляции и в написанном разработчиком обзоре; формулировка на витрине выглядит как более старая маркетинговая версия, но ни Sony, ни S-GAME этого не пояснили и не свели числа к одному стандарту.
Поэтому не считайте “55 weapons” фактом. Это уже арифметика редакций — Beebom, Shane the Gamer и wccftech написали 55, SavePoint — 55+, Gamereactor — 50+ — поверх формулировки, которая изначально оставлена открытой. Точно названа только 25; “more than 30” — это нижняя граница. Честная формулировка здесь такая: не менее 30 основных видов оружия и либо 20+, либо 25 Phantom Edges, в зависимости от того, какую страницу Sony вы читаете.
Ещё одна граница: эти цифры относятся к базовой игре (“while exploring the Wulin”), а не к отдельному режиму Sixty-Six Days.
Какое оружие действительно показали
Материалы о трансляции называли конкретные виды оружия, и это уже пересказ прессы, а не официальный список. Noisy Pixel перечисляет восемь: Drunken Sword, парные мечи White Serpent и Crimson Viper, меч Soft Snake, железные кулаки, молоты, Tiger Cannon и Flaming Mane. Playfront называет более короткий набор из той же группы.
Идея о том, что Phantom Edges включают cannons, lances, axes and hammers, тоже идёт из прессы — так описывали показанное в ролике, а не официальный пересказ Sony, где категорий оружия вообще не приводят.
Из более ранних hands-on-сборок к основным семействам относились парные мечи, katana, longsword и greatsword, а в дополнительном снаряжении были throwing knives, chain sickles, cursed talismans и bow.
Улучшение, аксессуары и перефорживание
Это и был тот самый новый материал по сборкам, и его ядро подтверждено официально. По версии Sony, оружие можно улучшать и сочетать с разными аксессуарами, чтобы “create the build you want.”
Что важнее всего, вложения можно откатить. В посте Sony сказано, что если вы передумали насчёт уже улучшенного оружия, его можно reforge, вернуть материалы и вложить их в другое оружие. По сути это система ресета сборки, только без этого слова, и она сильно расширяет свободу эксперимента. Sony также указывает, что defeating some enemies expands your arsenal, так что получение оружия завязано на бой, а не только на исследование мира.
Более тонкие механики идут уже из прессы по трансляции, а не из официального поста. Noisy Pixel и Playfront пишут, что перефорживание выполняется с предметом Reforging Talisman и сбрасывает уровень оружия; там же сообщается, что улучшения открывают отдельные формы оружия и техники. Beebom и Khel Now добавляют, что у каждого оружия есть свои способности и паттерны атак, а менять их предлагают под конкретных врагов — например, молоты против противников со щитами; оба источника также упоминают дерево навыков, которого в тексте Sony нет.
Ваш набор — два основных оружия плюс два Phantom Edges, всё это можно менять прямо в бою. Директор Soulframe Liang описывает полноценную сборку так:
“You can basically equip 2 main weapons and 2 secondary weapons. So, all these combinations of 4 weapons, along with 2 potions and 2 accessories, make a full build.”
Он отдельно говорит, что разные боссы и элитные враги требуют разных сборок — это не игра, где один набор работает везде.
Дальнобойные атаки и призывы
В обзоре Sony бой подан как способ самовыражения, и названы два варианта, которые раньше не подтверждались: бой на расстоянии и summons that assist you in battle. В официальной формулировке предлагается “take down enemies from afar” или “use summons to assist you in battle”, а также говорится, что у игрока есть большой выбор.
На этом всё. Никакого списка призывов, цены ресурса или системы отката не приводилось ни в обзоре, ни в материалах о презентации. Считайте, что summons подтверждены как явление, но дальше не описаны.
Важно сказать прямо, потому что слово само по себе путает: Phantom Blade Zero — одиночная игра. В PlayStation Store указано 1 player, и в публикациях PlayStation Blog нет ни кооператива, ни онлайна. Summons здесь — это механика союзника под управлением ИИ, а не вторжение и не кооператив.
По дальнобойной части PlayStation Store подтверждает вибрацию DualSense и эффекты триггеров; короткий трейлер S-GAME, на который ссылался GamingBolt 18 августа, отдельно показал, что при натяжении лука растёт сопротивление триггера, а также есть боевые тактильные эффекты и 3D audio.
Прокачки нет — прогресс идёт по оружию
Традиционной прокачки уровней здесь нет. Liang говорит об этом прямо:
“We are not going to do a leveling system, like you hit level 100 for HP or level 100 for your attack… [we want] each step of progression to have meaning, to be more curated.”
Вместо этого: у каждого оружия и каждого Phantom Edge свой путь улучшений, плюс система эволюции, которая даёт новые навыки и движения. В сочетании с перефоржированием это означает, что прогресс переносится между видами оружия, а не намертво сидит в листе персонажа.
Сложность: что назвала Sony и что назвала только пресса
Здесь coverage и официальные источники расходятся сильнее всего.
| Режим | Статус | Что реально подтверждено |
|---|---|---|
| Wayfarer | Официально | Для игроков, которые “would simply like to enjoy the story” |
| Pathbreaker | Только по сообщениям прессы | Его называют Inven Global, GamingBolt, Noisy Pixel, Gamereactor и другие как уровень между Wayfarer и Hellwalker. Никто из них не объясняет, что он делает. В источниках Sony или S-GAME его нет |
| Hellwalker | Официально | Вас ждёт “more advanced and adaptive enemy intelligence” — это и есть полное официальное описание |
| Sixty-Six Days | Официально (только название) | Sony говорит, что это “isn’t for the faint of heart”, и не добавляет ничего больше |
В блоге Sony названы три режима, но нигде не сказано, что их всего три, — это просто диапазон вариантов сложности. В японской локализации того же поста указаны те же три. Gematsu, VGChartz, CGMagazine и SavePoint воспроизводят список из трёх названий; Inven Global, GamingBolt, Noisy Pixel, Gamereactor, Shane the Gamer и TechRadar пишут о четырёх и называют Pathbreaker.
Наиболее вероятное объяснение — Pathbreaker был виден в меню сложности на экране, но не объяснялся. Noisy Pixel прямо пишет, что он “is also shown, but not detailed.” Есть и одна механическая зацепка помимо простого списка: Inven Global сообщает, что Sixty-Six Days открывается после прохождения игры на Pathbreaker или Hellwalker. Но ни один официальный источник не подтверждает ни это название, ни четырёхступенчатую структуру, так что как факт мы это не печатаем.
Небольшая ремарка по названиям: до показа пресса писала про средний уровень как про “Gamechanger”. После показа его стали называть “Pathbreaker”. Ни одно из этих названий никогда не появлялось в официальных источниках S-GAME или Sony.
Hellwalker меняет поведение, а не просто цифры
Официальное обещание сформулировано узко и касается врагов в целом, а не боссов в частности: more advanced and adaptive enemy intelligence.
Материалы прессы добавляют механику, и это уже слой пересказа:
- Inven Global: боссы в Hellwalker “do not simply repeat fixed patterns; they react in real-time based on the player’s distance, missed attacks, and repetitive behaviors”
- Playfront: боссы динамически реагируют на дистанцию и наказывают ошибки
- Push Square, со ссылкой на S-GAME: на самых высоких уровнях сложности ИИ реагирует на ваши привычки и заставляет подстраиваться по ходу боя
- Noisy Pixel, в собственной формулировке: Hellwalker включает базовые механики файтингов
Ни один источник не имел hands-on с этими режимами, так что противопоставление фиксированных паттернов и конкретика про “привычки” — это уже интерпретация трансляции, а не верифицированное поведение.
Это согласуется с тем, что S-GAME уже говорила до шоу. Геймдиректор Qiwei Liang объяснял, что для ИИ боссов взята идея из fighting games: босс анализирует, выгодна ли ему ситуация, и есть состояние “lucky draw”, в котором попадание продолжает комбо, а промах запускает другой ответ. На более низких уровнях сложности тот же босс использует заранее заданные последовательности. В ранних материалах Hellwalker ещё и был постгейм-открываемым режимом после New Game+; в обзоре от 17 августа Sony не называет для него никакого условия разблокировки.
Sixty-Six Days: жизни, а не часы
Пресса описывает Sixty-Six Days как самый жёсткий пункт меню. Но здесь есть важная разница: Sony не называет его самым сложным режимом — в блоге он стоит рядом с Hellwalker как ещё один способ поднять вызов, без разъяснения правил.
Что описывает пресса:
- Режим даёт 66 жизней, перекликаясь с 66-дневным отсчётом сюжета
- Каждое поражение отнимает один день. Когда счётчик доходит до нуля, забег заканчивается навсегда
- Сила врагов и поведение боссов совпадают с Hellwalker (Inven Global, Noisy Pixel)
- Он открывается после прохождения игры на Pathbreaker или Hellwalker, по Inven Global; GamingBolt пишет, что он доступен после прохождения на Pathbreaker, но советует сначала Hellwalker; CGMagazine просто называет его unlockable
- GamingBolt отдельно замечает, что это мягче обычного permadeath, потому что одна смерть не сбрасывает забег к началу
Не путайте режим с завязкой сюжета. В кампании 66 дней — это нарративная рамка: Soul получает смертельную рану и ему остаётся 66 дней жизни. Только в режиме Sixty-Six Days этот отсчёт превращается в правило, и считает он смерти, а не время. Небольшая оговорка ради точности: ни один источник прямо не утверждает, что в базовой кампании таймера нет. Просто никто его не описывает, а сам режим подаётся как место, где таймер становится механикой, и на этом основано чтение “только для режима”.
Это soulslike?
Разработчики говорят, что нет — они публично отвергли и ярлык “soulslike”, и ярлык “hack-and-slash”. Дизайн это подтверждает:
- Выбор сложности, теперь с именованными уровнями, а не один фиксированный вызов
- Отсутствие уровней, которые нужно гриндить, и перефорживание, позволяющее откатывать решения по сборке
- Чекпоинты фаз босса — если вы умираете на второй фазе, возрождение происходит на второй фазе, а не в самом начале
Последний пункт — заметное качество жизни по сравнению с жанром, с которым игру часто сравнивают. О том, чем режимы сложности отличаются на практике, см. наше руководство по сложности и продолжительности.
Чего в показе не было
Демо. В State of Play не было ни слова об играбельной демоверсии, и ни один из постов PlayStation Blog её не упоминает. Это важно, потому что 11 августа на PlayStation Store ненадолго появилось упоминание демо для PS5, а затем было убрано, и ожидания из-за этого выросли.
Статус нужно формулировать точно: это молчание, а не отрицание. Ни Sony, ни S-GAME не говорили, что демо отменено, отложено или никогда не существовало. На 19 августа 2026 года нет ни даты релиза, ни какого-либо официального заявления. Любая статья, утверждающая, что демо “убили”, делает слишком далеко идущий вывод из отсутствия информации.
Phantom Blade Zero выходит 29 октября 2026 года на PS5 и PC через Steam и Epic Games Store. В обзоре Sony стоит сноска — “October 28 in the US and select regions” — приписанная к фразе, относящейся к PlayStation 5, так что на PC-версии она там не распространяется явно. На собственном сайте S-GAME и в PlayStation Store указана ровно дата 29 октября.
Часто задаваемые вопросы
Сколько оружия в Phantom Blade Zero?
Два официальных источника Sony расходятся. В кратком обзоре State of Play от 17 августа в PlayStation Blog, подписанном CEO S-GAME Soulframe Liang, говорится о более чем 30 основных видах оружия и 25 Phantom Edges. В PlayStation.com и Steam указано 30+ primary weapons и 20+ Phantom Edges. Сумма в 55 weapons, которая ходит в материалах, — это уже арифметика из публикаций поверх открытой формулировки, а не официальное число.
Phantom Blade Zero — это soulslike?
Разработчики говорят, что нет — они прямо называли игру не soulslike и не hack-and-slash. Здесь есть выбор сложности, нет традиционной системы прокачки, а после смерти боссов вас возвращает не к началу, а в ту фазу, на которой вы погибли.
Что такое Sha-Chi в Phantom Blade Zero?
Sha-Chi — это основной боевой ресурс. Он накапливается при успешных атаках и тратится на тяжёлые удары, блоки и способности Power Surge. У оружия разных типов он работает по-разному.
Что такое Ghostep?
Ghostep — фирменный контрудар. Если идеально парировать синий Brutal Move или в нужный момент увернуться от красного Killer Move, Soul смещается за спину врага, замедляя время и открывая окно для мощной атаки.
Можно ли отменить улучшение оружия в Phantom Blade Zero?
Да. В официальном обзоре State of Play от Sony сказано, что улучшенное оружие можно перефоржить, вернуть потраченные материалы и вложить их в другое оружие, так что сборка не закрепляется навсегда.
Что такое режим Sixty-Six Days?
Sony называет его вариантом сложности и говорит только, что он 'isn't for the faint of heart.' В пересказах трансляции пресса описывает его как мягкий permadeath-ран с 66 жизнями, где каждое поражение отнимает один день, а при нуле забег заканчивается окончательно. Эти механики сообщаются прессой, а не официально.