Phantom Blade Zero 전투 총정리: Sha-Chi, Ghostep, 빌드
8월 17일 State of Play에서 공개된 Phantom Blade Zero의 전투 시스템 정리 - 두 개의 공식 Sony 페이지가 엇갈린 무기 수, 재단조, 소환, Hellwalker가 적의 행동을 어떻게 바꾸는지까지.
이 가이드는 영어 원문을 번역한 버전입니다. 사실과 출처는 동일합니다. 영어 원문 읽기 .
Phantom Blade Zero의 전투는 목표가 하나입니다. 무협 영화를 직접 플레이하게 만드는 것. 이를 받쳐주는 시스템은 Sha-Chi라는 스태미나형 자원, 서로 다른 대응을 요구하는 두 가지 색상 구분 적 공격, 그리고 정밀하게 받아칠 때 보상을 주는 Ghostep 카운터입니다.
Phantom Blade Zero 전용 State of Play는 2026년 8월 17일에 방송됐고, 이번 내용의 핵심은 무기, 빌드, 난이도였습니다. 이 가이드는 방송과 Sony의 공식 요약본에서 실제로 확인된 내용만 기준으로 다시 정리했습니다.
먼저 출처 관련 주의가 하나 있습니다. 아래에서 쓰는 Sha-Chi, Ghostep, Brutal Move, Killer Move, Power Surge 같은 명칭은 Sony나 S-GAME이 아니라 핸즈온 프리뷰(CGMagazine, TechRadar)와 Wikipedia에서 가져온 것이며, 8월 17일 요약본에는 등장하지 않습니다.
세부로 들어가기 전에 두 가지를 짚겠습니다. 무기 수는 두 개의 Sony 계열 페이지에서 서로 다르게 적고 있고, 지금 떠도는 ‘55개 무기’ 수치는 공식 발표가 아니라 매체가 계산한 값입니다. 또 난이도 모드는 단순히 수치만 조정하는 수준이 아니지만, Sony는 대부분의 요약 기사보다 훨씬 적은 내용을 문서로 남겼습니다.
State of Play에서 확인된 내용
| 주장 | 현재 기준 |
|---|---|
| 메인 무기 30개 이상, Phantom Edge 25개 | 공식 - 다만 PlayStation.com은 Phantom Edge를 20개 이상으로 표기 |
| 무기 업그레이드, 액세서리 조합, 재료 회수용 재단조 | 공식 |
| 원거리 공격과 소환을 빌드로 활용 가능 | 공식 |
| 일부 적을 처치하면 무기고가 확장됨 | 공식 |
| Wayfarer, Hellwalker, Sixty-Six Days의 3개 난이도 명칭 | 공식 |
| “Pathbreaker”라는 4번째 모드 | 보도에만 존재 - Sony 또는 S-GAME 출처에는 없음 |
| Sixty-Six Days가 66개의 생명으로 진행하는 소프트 퍼머데스 런 | 보도 기반 |
| 플레이 가능한 데모 | 전혀 언급되지 않음 - 발표도, 부정도 없음 |
Sha-Chi: 모든 전투가 돌아가는 자원
Sha-Chi는 전투의 핵심 화폐입니다. 성공적으로 공격을 적중시키면 채워지고, 다음 항목에 사용됩니다.
- 강공격
- 가드
- Power Surge - 각 검이 하나씩 지니며, 궁극기처럼 작동합니다
무기 종류에 따라 Sha-Chi를 운용하는 방식도 달라지기 때문에, 빌드는 단순히 딜만이 아니라 자원 운용 방식까지 바꿉니다. 가드는 Sha-Chi를 소모하고 공격은 Sha-Chi를 만들어내므로, 이 시스템은 회피에 자원을 쓰는 스태미나 바와 달리 버티기보다 공격적으로 몰아붙이도록 설계돼 있습니다.
Brutal Move와 Killer Move
방어 시스템은 두 가지 색상 표시 적 공격을 중심으로 짜여 있고, 이 둘을 헷갈리면 죽습니다.
| 공격 분류 | 시각적 표시 | 올바른 대응 |
|---|---|---|
| Brutal Move | 파란색 빛 | 가드 가능하지만 Sha-Chi를 소모하므로 패리하는 편이 좋습니다 |
| Killer Move | 빨간색 빛 | 가드도 패리도 불가능합니다 - 회피해야 합니다 |
이 구분이 사실상 실력 상한선을 결정합니다. Brutal Move를 가드하면 살아남을 수는 있지만 자원 풀이 깎이고, 패리하면 그 손실 없이 아래의 카운터 시스템으로 이어집니다.
Ghostep: 보상의 핵심
Ghostep(일부 프리뷰에서는 “Ghost Step”으로도 표기)은 이 게임의 대표 메커니즘입니다. 방어 타이밍을 완벽하게 맞추면 발동합니다.
- Brutal Move를 정확히 패리하거나,
- Killer Move를 정확히 회피하면
…Soul이 위치를 바꾸는 동작을 수행합니다. 시간이 느려지고 적 뒤로 넘어가면서 강력한 피해 창이 열리고, 전투 흐름은 그대로 유지됩니다.
이것이 게임 전체의 루프입니다. 색상을 읽고, 맞는 방어를 고르고, 프레임 단위로 성공시켜, 영화적인 카운터로 보상받는 구조입니다.
무기 수: 두 개의 공식 출처, 두 가지 수치
대부분의 보도가 이 부분을 뭉뚱그려 버렸기 때문에, 자세히 볼 가치가 있습니다.
| 공식 출처 | 메인 / 기본 무기 | Phantom Edges |
|---|---|---|
| PlayStation Blog State of Play 요약본(2026년 8월 17일), S-GAME 창립자 겸 CEO Soulframe Liang 명의 | “30개 이상의 메인 무기” | 25개 |
| PlayStation.com 제품 페이지 | “30개 이상의 기본 무기” | 20개 이상 |
| Steam 상점 문구 | “30개 이상의 기본 무기” | “20개 이상” |
Sony 소유 페이지 두 곳이 서로 다르게 적고 있고, S-GAME의 Steam 문구는 낮은 수치와 맞아떨어집니다. 30+/25 조합은 방송과 개발자 작성 요약본에서 사용된 표기이고, 스토어 문구는 더 오래된 마케팅 문안으로 보이지만 Sony도 S-GAME도 그렇게 설명하지 않았고, 둘 사이의 차이를 정리해 준 곳도 없습니다.
따라서 “55개 무기”를 사실로 받아들이면 안 됩니다. Beebom, Shane the Gamer, wccftech가 55개라고 적었고, SavePoint는 55+, Gamereactor는 50+라고 적었습니다. 이는 명시적으로 열린 수치를 두고 매체가 계산한 결과일 뿐입니다. 정확한 숫자로 제시된 것은 25개뿐이고, “30개 이상”은 하한선입니다. 가장 정직한 표현은 메인 무기 최소 30개, Phantom Edges는 읽는 Sony 페이지에 따라 20개 이상 또는 25개입니다.
한 가지 더, 이 수치는 별도 모드가 아니라 기본 게임(“while exploring the Wulin”)을 기준으로 한 것입니다.
실제로 공개된 무기
방송을 다룬 매체들은 개별 무기 이름도 언급했는데, 이는 공식 목록이 아니라 보도 전사에 가깝습니다. Noisy Pixel은 Drunken Sword, White Serpent와 Crimson Viper 쌍검, Soft Snake 검, iron fists, hammers, Tiger Cannon, Flaming Mane까지 8개를 적었습니다. Playfront은 같은 세트의 일부만 더 좁게 나열했습니다.
Phantom Edges가 cannons, lances, axes, hammers까지 아우른다는 설명 역시 보도 기반입니다. 방송 화면을 본 매체들의 서술이지, 무기 분류를 따로 적지 않은 Sony 요약본의 내용은 아닙니다.
이전 핸즈온 빌드에서 확인된 기본 무기군에는 듀얼 소드, 카타나, 롱소드, 그레이트소드가 있었고, 보조 장비로는 투척 단검, 체인 사이클, 저주 부적, 활이 포함됐습니다.
업그레이드, 액세서리, 재단조
이번에 새로 공개된 빌드 정보의 핵심이고, 공식적으로 확인된 부분도 여기입니다. Sony 요약본에 따르면 무기는 업그레이드할 수 있고, 서로 다른 액세서리와 조합해 “원하는 빌드”를 만들 수 있습니다.
중요한 점은 이 투자가 되돌릴 수 있다는 것입니다. Sony의 게시글은 이미 업그레이드한 무기를 다시 생각하게 되면 재단조해서 사용한 재료를 돌려받고, 그 재료를 다른 무기에 재투자할 수 있다고 밝힙니다. 이름만 다를 뿐 사실상 리스펙 시스템이며, 실험의 부담을 크게 낮춥니다. Sony는 또한 일부 적을 처치하면 무기고가 확장된다고 밝혀, 획득 구조도 탐험만이 아니라 전투와 연결돼 있습니다.
더 세부적인 메커니즘은 방송을 다룬 보도에 기반하며, 공식 게시글에는 없습니다. Noisy Pixel과 Playfront는 재단조가 Reforging Talisman이라는 아이템으로 이뤄진다고 설명하고, 무기 레벨을 초기화한다고 전합니다. 업그레이드가 서로 다른 무기 형태와 기술을 해금한다는 내용도 보도됐습니다. Beebom과 Khel Now는 각 무기가 고유한 능력과 공격 패턴을 갖고 있으며, 적 유형에 따라 무기를 바꿔야 한다고 덧붙입니다. 예를 들어 방패 적에게는 해머를 쓰는 식입니다. 두 매체 모두 스킬 트리를 언급하지만, 이는 Sony 문서에는 없습니다.
장착 구성은 주무기 2개 + Phantom Edge 2개, 모두 전투 중 교체 가능합니다. 디렉터 Soulframe Liang은 완성형 빌드를 다음처럼 설명합니다.
“기본적으로 주무기 2개와 보조 무기 2개를 장착할 수 있습니다. 그러니까 이 4개의 무기 조합에 물약 2개와 액세서리 2개를 더하면 하나의 완성된 빌드가 됩니다.”
그는 보스와 정예 적마다 다른 빌드가 필요하다고 분명히 말합니다. 하나의 세팅으로 끝까지 밀어붙이는 게임이 아니라는 뜻입니다.
원거리 공격과 소환
Sony의 요약본은 전투를 자기표현의 방식으로 설명하면서, 이전에는 확인되지 않았던 두 가지 선택지를 언급합니다. 바로 원거리 전투와 전투를 보조하는 소환입니다. 공식 문구는 “원거리에서 적을 처치”하거나 “소환을 사용해 전투를 보조”할 수 있다고 적고 있으며, 선택지는 다양하다고 설명합니다.
그게 전부입니다. 소환 종류, 자원 소모, 쿨다운 시스템은 요약본이나 방송 보도 어디에도 구체적으로 적히지 않았습니다. 소환은 존재가 확인된 기능일 뿐, 그 이상은 설명되지 않았다고 보는 게 맞습니다.
혼동을 피하려고 분명히 적자면, Phantom Blade Zero는 싱글 플레이 게임입니다. PlayStation Store에는 1인 플레이로 표시돼 있고, PlayStation Blog 게시물 어디에도 협동이나 온라인 플레이는 언급되지 않았습니다. 소환은 AI 동료 메커니즘이지, 침입이나 코옵 기능이 아닙니다.
원거리 쪽에서는 PlayStation Store가 DualSense 진동과 트리거 효과를 확인하고 있고, 8월 18일 GamingBolt가 다룬 S-GAME의 짧은 트레일러는 활을 더 세게 당길수록 트리거 저항이 커지고 전투 햅틱과 3D 오디오도 지원된다고 설명했습니다.
레벨링은 없다 - 성장 방식은 무기별 진행
전통적인 레벨 노가다는 없습니다. Liang의 말은 분명합니다.
“HP를 위해 레벨 100까지 올리고, 공격력을 위해 레벨 100까지 올리는 식의 레벨링 시스템은 하지 않을 겁니다… [우리는] 성장의 각 단계가 의미를 갖고, 더 정제되기를 원합니다.”
대신 각 무기와 Phantom Edge가 각자 고유한 업그레이드 경로를 가지며, 새로운 스킬과 움직임을 주는 진화 시스템이 있습니다. 재단조까지 합치면, 성장은 캐릭터 시트에 묶이는 것이 아니라 무기 사이를 이동할 수 있는 구조입니다.
난이도: Sony가 명명한 것과 매체만 언급한 것
여기서부터는 보도와 공식 정보가 갈라집니다.
| 모드 | 상태 | 실제로 확인된 내용 |
|---|---|---|
| Wayfarer | 공식 | “스토리를 그냥 즐기고 싶은” 플레이어용 |
| Pathbreaker | 보도에만 존재 | Inven Global, GamingBolt, Noisy Pixel, Gamereactor 등이 Wayfarer와 Hellwalker 사이 단계로 명명. 어떤 기능인지 설명한 곳은 없음. Sony 또는 S-GAME 출처에는 없음 |
| Hellwalker | 공식 | “더 진보되고 적응적인 적 인공지능”과 맞서게 된다고만 첫 당사자 설명이 나옴 |
| Sixty-Six Days | 공식(명칭만) | Sony는 “겁이 많은 사람용은 아니다”라고만 설명하고 그 외는 밝히지 않음 |
Sony 블로그는 셋을 이름으로만 제시하고 총개수는 말하지 않습니다. 즉, 난이도 범위를 소개하면서 셋을 나열했을 뿐, 난이도가 셋뿐이라고 단정한 것은 아닙니다. 같은 게시물의 일본어 번역도 동일하게 셋을 적고 있습니다. Gematsu, VGChartz, CGMagazine, SavePoint는 세 이름을 그대로 옮겼고, Inven Global, GamingBolt, Noisy Pixel, Gamereactor, Shane the Gamer, TechRadar는 넷을 언급하며 Pathbreaker를 넣었습니다.
가장 그럴듯한 해석은, Pathbreaker가 설명 없이 화면 난이도 메뉴에 노출됐다는 것입니다. Noisy Pixel도 이 이름이 “표시되지만 상세 설명은 없다”고 적고 있습니다. 메커니즘 차원에서 한 가지 더 확인된 점은 Inven Global이 Sixty-Six Days가 Pathbreaker나 Hellwalker를 클리어한 뒤 해금된다고 전했다는 것입니다. 그럼에도 공식 출처는 이름도, 4단계 구조도 확인하지 않았으므로 사실로 적지 않겠습니다.
명칭에 대한 덧붙임도 하나 있습니다. 방송 전 보도에서는 중간 난이도를 “Gamechanger”라고 불렀습니다. 방송 후 요약본들은 이를 “Pathbreaker”라고 부릅니다. 두 이름 모두 공식 S-GAME 또는 Sony 출처에는 등장하지 않았습니다.
Hellwalker는 숫자보다 행동을 바꾼다
공식 설명은 범위가 좁고, 보스가 아니라 적 전반에 관한 내용입니다. 핵심은 더 진보되고 적응적인 적 인공지능입니다.
방송을 다룬 매체들은 그 메커니즘을 보완해서 설명합니다. 이 부분은 보도 기반입니다.
- Inven Global: Hellwalker의 보스는 “정해진 패턴을 반복하지 않고, 플레이어와의 거리, 빗나간 공격, 반복 행동에 따라 실시간으로 반응한다”
- Playfront: 보스가 거리 조절에 동적으로 반응하고 실수를 처벌한다
- Push Square가 S-GAME를 인용한 설명: 최고 난이도에서는 적 AI가 플레이 습관에 반응해 전투 중에도 계속 적응을 강요한다
- Noisy Pixel: Hellwalker에 격투 게임 핵심 메커니즘이 들어간다고 자체 요약
이 모드들은 누구도 직접 플레이해 보지 않았기 때문에, 고정 패턴 대비와 습관 인식 같은 구체성은 방송을 풀어쓴 수준이지 검증된 동작은 아닙니다.
이는 방송 이전부터 S-GAME가 말해 온 내용과도 맞닿아 있습니다. 게임 디렉터 Qiwei Liang은 보스 AI에 격투 게임 개념을 빌려왔다고 설명하며, 상황이 보스에게 유리한지 분석하고 ‘럭키 드로우’ 상태에서는 공격 적중이 콤보를 이어가고 빗나가면 다른 반응이 나온다고 말했습니다. 낮은 난이도에서는 같은 보스가 미리 정해진 순서를 따릅니다. 이전 보도에서는 Hellwalker가 New Game+로 해금되는 엔드게임 모드라고도 했지만, Sony의 8월 17일 요약본은 어느 쪽으로도 해금 조건을 적지 않았습니다.
Sixty-Six Days: 시간제한이 아니라 생명 수
보도들은 Sixty-Six Days를 메뉴에서 가장 극단적인 옵션으로 다룹니다. 여기서 차이를 분명히 해야 합니다. Sony는 이를 최상위 난이도로 서열화하지 않습니다 - 블로그는 Hellwalker와 나란히 도전 방식을 바꾸는 대안으로 적었을 뿐, 규칙은 따로 풀어쓰지 않았습니다.
보도에서 설명하는 내용은 다음과 같습니다.
- 모드가 66개의 생명을 제공하며, 이는 스토리의 66일 카운트다운을 반영함
- 패배할 때마다 하루를 잃음. 카운터가 0이 되면 런이 영구 종료됨
- 적 강도와 보스 행동은 Hellwalker와 동일하다고 Inven Global과 Noisy Pixel이 보도
- Inven Global에 따르면 Pathbreaker 또는 Hellwalker로 게임을 클리어하면 해금됨. GamingBolt는 Pathbreaker로 끝낸 뒤 이용 가능하다고 하면서 Hellwalker를 먼저 권장했고, CGMagazine은 단순히 해금형이라고 표현
- GamingBolt는 이것이 일반적인 퍼머데스보다 완화된 구조라고 덧붙이며, 한 번 죽는다고 런이 처음으로 리셋되지는 않는다고 설명
모드와 설정을 혼동하면 안 됩니다. 캠페인에서 66일은 서사적 장치입니다. Soul은 치명상을 입고 살아남은 시간이 66일뿐이라는 설정을 갖습니다. 카운트다운이 강제 규칙이 되는 곳은 Sixty-Six Days 모드뿐이며, 그것도 경과 시간보다 죽은 횟수를 셉니다. 정확성을 위해 덧붙이면, 기본 캠페인에 타이머가 없다고 단정한 매체는 없습니다. 다만 타이머를 기계적으로 적용하는 곳이 이 모드라고 설명하고 있으므로, 모드 전용 규칙으로 읽는 것이 근거 있는 해석입니다.
소울라이크인가요?
개발진은 아니라고 답합니다. 공개적으로도 “soulslike”와 “hack-and-slash”라는 분류를 모두 거부했습니다. 그 설계는 실제로도 이를 뒷받침합니다.
- 선택형 난이도 - 하나의 고정 난도가 아니라 명명된 단계들
- 레벨링 없음 - 벽을 넘기 위한 파밍 구조가 없고, 재단조로 빌드 결정을 되돌릴 수 있음
- 보스 페이즈 체크포인트 - 2페이즈에서 죽으면 시작점이 아니라 2페이즈에서 다시 시작
마지막 항목은 이 장르와 비교될 때 꽤 뚜렷한 편의성 차이입니다. 난이도 단계가 실제 플레이에서 어떻게 다른지는 난이도와 플레이타임 가이드를 보시면 됩니다.
방송에서 다루지 않은 것
데모. State of Play에서는 플레이 가능한 데모를 전혀 언급하지 않았고, PlayStation Blog 게시물 두 개에도 데모는 나오지 않습니다. August 11에 PS5 데모 목록이 잠깐 PlayStation Store에 올라왔다가 내려가면서 기대가 생겼기 때문에 이 점이 중요합니다.
상태를 정확히 말하면, 이는 부정이 아니라 침묵입니다. Sony도 S-GAME도 데모가 취소됐다고, 연기됐다고, 혹은 애초에 없었다고 말하지 않았습니다. 2026년 8월 19일 기준으로는 출시일도 없고 공식 입장도 없습니다. 데모가 끝장났다고 단정하는 기사는 존재하지 않는 정보에 너무 많은 의미를 부여한 것입니다.
Phantom Blade Zero는 2026년 10월 29일에 PS5와 Steam, Epic Games Store를 통해 PC로 출시됩니다. Sony의 요약본에는 PlayStation 5 관련 문장 뒤에 “미국 및 일부 지역은 10월 28일”이라는 각주가 붙어 있지만, PC 버전에까지 적용된다고 확인된 것은 아닙니다. S-GAME의 공식 사이트와 PlayStation Store는 둘 다 10월 29일로 표시합니다.
자주 묻는 질문
Phantom Blade Zero의 무기는 몇 개인가요?
공식 Sony 자료 두 곳이 서로 다른 수치를 제시합니다. S-GAME CEO Soulframe Liang이 집필한 8월 17일 State of Play PlayStation Blog 요약본은 메인 무기 30개 이상과 Phantom Edge 25개를 언급합니다. 반면 PlayStation.com과 Steam은 기본 무기 30개 이상, Phantom Edge 20개 이상이라고 적고 있습니다. 보도에서 흔히 보이는 '55개 무기'는 이런 열린 수치를 바탕으로 매체가 계산한 값일 뿐, 공식 집계는 아닙니다.
Phantom Blade Zero는 소울라이크인가요?
개발진은 아니라고 밝힙니다. 소울라이크도, hack-and-slash도 아니라는 입장입니다. 선택형 난이도와 전통적인 레벨링 시스템이 없고, 보스는 시작 지점이 아니라 사망한 페이즈에서 다시 시작합니다.
Phantom Blade Zero의 Sha-Chi는 무엇인가요?
Sha-Chi는 전투의 핵심 자원입니다. 공격을 적중시켜 채우고, 강공격과 가드, Power Surge 능력에 사용합니다. 무기 종류에 따라 이 자원을 운용하는 방식도 달라집니다.
Ghostep는 무엇인가요?
Ghostep은 이 게임의 대표적인 카운터입니다. 파란 표시의 Brutal Move를 패리하거나, 빨간 표시의 Killer Move를 결정적 타이밍에 회피하면 Soul이 적 뒤로 위치를 바꾸며 시간 흐름이 느려지고 강력한 피해 창이 열립니다.
Phantom Blade Zero에서 무기 업그레이드를 되돌릴 수 있나요?
가능합니다. Sony의 공식 State of Play 요약본에 따르면 업그레이드한 무기는 재단조해 사용한 재료를 되돌려 받을 수 있고, 그 재료를 다른 무기에 다시 투자할 수 있습니다. 즉, 빌드가 일방향 고정은 아닙니다.
Sixty-Six Days 모드는 무엇인가요?
Sony는 이를 난이도 옵션으로 소개하며, 다만 '겁이 많은 사람용은 아니다'라고만 설명합니다. 방송을 다룬 보도들은 이를 66개의 생명으로 진행하는 소프트 퍼머데스 런으로 풀이하며, 매번 패배할 때마다 하루를 잃고 0이 되면 영구적으로 종료된다고 전합니다. 다만 이 메커니즘은 공식이 아니라 보도 기준입니다.