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Phantom Blade Zero : tout ce qu’il faut savoir

Date de sortie, intrigue sur 66 jours, combat kungfupunk, armes, difficulté et config PC — le guide complet avant lancement du RPG d’action wuxia sombre de S-GAME.

Publié le 14 août 2026 Mis à jour le 19 août 2026

Ce guide a été traduit depuis notre version originale en anglais. Les faits et les sources n'ont pas changé. Lire la version anglaise originale .

Capture de Phantom Blade Zero

Image : S-GAME

Phantom Blade Zero a dépassé 1,000,000 de wishlists Steam en 15 jours, et le concept derrière ce démarrage est d’une précision rare : un film de wuxia jouable, avec un compte à rebours de 66 jours. Sortie prévue le October 29, 2026 sur PS5 et PC, développement déjà bouclé, et le State of Play dédié du August 17 a passé près de 20 minutes à détailler les zones encore floues jusqu’ici : la forme du monde, le fonctionnement des builds, et ce que dit vraiment le menu de difficulté.

Voici le tableau complet.

Le point de départ : 66 jours pour découvrir qui vous a piégé

Vous incarnez Soul, un assassin d’élite au service d’une puissante organisation connue sous le nom de The Order. Il est accusé à tort d’avoir assassiné le patriarche de l’Ordre, traqué à travers le monde martial, puis grièvement blessé pendant la traque.

Un guérisseur mystique le sauve, mais le remède ne lui accorde que 66 jours. Tout le jeu repose sur cette horloge : retrouver le cerveau de la machination avant qu’elle n’arrive à zéro.

(Petite incohérence de formulation entre les sources officielles : le PlayStation Blog dit que Soul est accusé d’avoir tué le patriarche de l’Ordre ; la page Steam parle de son maître. Les deux boutiques ne l’ont pas harmonisé.)

Les récapitulatifs du State of Play publiés par la presse ont précisé le mécanisme : la blessure vient d’un duel contre l’ancien frère de sang de Soul, Zuo Shang, et le guérisseur — le Flesh Sculptor — le ramène à la vie avec un nouveau cœur corrompu. Le résumé officiel de Sony ne nomme ni l’un ni l’autre, donc considérez ces éléments comme rapportés par la presse.

Le directeur Soulframe Liang a déclaré à Game Rant en décembre 2025 que l’histoire comporte eight different endings — davantage que les six d’Elden Ring. Aucune page de S-GAME ni de Sony n’a jamais publié ce chiffre, il repose donc uniquement sur cette interview, et le récapitulatif du 17 août n’a pas repris ce nombre. Il a en revanche confirmé que les quêtes annexes ont un poids narratif : Soul « rencontrera des citoyens dans le besoin », et certaines de ces quêtes « pourraient même ouvrir de nouvelles branches de l’histoire ».

« Kungfupunk » : ce que signifie vraiment l’esthétique

S-GAME a inventé le terme, et le texte officiel Steam le définit clairement :

“The golden age of wuxia cinema collides with punk fantasy… Martial arts, cold steel, mechanical prosthetics, crumbling industrial ruins, traditional Chinese aesthetics, and modern rock music.”

La propre définition de Soulframe Liang : « nous intégrons notre kung fu traditionnel et la culture chinoise avec des éléments de mode moderne, comme le steampunk et le cyberpunk. »

L’univers s’appelle le Phantom World, inspiré de la Chine des Ming sans qu’une année précise ne soit donnée dans le récit. Vous traversez le Wulin — le monde martial — avec des repères de lore officiels comme Memory Flowers, the Discordance, Transcension, the Lady of the Veil et Inanis’ Dreamscape.

Le State of Play a enfin montré la forme de ce monde. Les comptes rendus du direct parlent de eight interconnected, handcrafted regions — ni monde ouvert, ni progression en ligne droite — avec une exploration guidée par huit cartes chinoises à l’encre, peintes à la main, qui ne donnent qu’une direction approximative dans les zones les plus difficiles, et des cloches servant de points de voyage rapide une fois trouvées. Le nombre de huit régions et les cloches viennent de la retranscription presse du show ; le récapitulatif officiel de Sony ne donne aucun nombre de régions.

Combat : Sha-Chi, menaces codées par couleur, Ghostep

Le système de combat repose sur le Sha-Chi, une ressource que vous gagnez en attaquant et que vous dépensez pour les attaques lourdes, les parades et l’ultime Power Surge de chaque lame.

Les attaques ennemies sont classées en deux catégories : Brutal Moves (bleu — bloquables mais qui drainent le Sha-Chi, mieux vaut donc parer) et Killer Moves (rouge — impossibles à bloquer, impossibles à parer, il faut esquiver). Réussissez la défense au moment critique et vous déclenchez Ghostep : le temps ralentit, Soul se projette derrière l’ennemi et vous ouvrez une fenêtre de gros dégâts.

Votre équipement repose sur deux armes principales et deux Phantom Edges, toutes interchangeables en plein combat. Concernant l’arsenal qui alimente cette configuration, il faut noter que les deux sources officielles de Sony se contredisent désormais. Le récapitulatif du State of Play du 17 août — rédigé par Soulframe Liang lui-même — indique que vous débloquerez “more than 30 main weapons, plus 25 secondary weapons known as Phantom Edges.” La page produit de PlayStation.com affiche toujours “30+ primary weapons and 20+ unique Phantom Edges.” Le chiffre du direct est le plus récent et la page boutique ressemble à un texte marketing plus ancien, mais personne n’a harmonisé les deux. Dans tous les cas, le nombre d’armes principales est un minimum ouvert, pas un total, donc le chiffre de « 55 weapons » relayé après le show relève d’un calcul éditorial, pas d’une donnée officielle.

Les builds ne se limitent pas au corps-à-corps : le récapitulatif mentionne des attaques à distance et des summons that assist you in battle comme options, sans entrer dans le détail. Aucun roster, aucun coût, aucun cooldown n’a été communiqué.

Il n’y a toujours pas de système de niveau. La progression passe par des améliorations et évolutions propres à chaque arme, plus un arbre de compétences, et le State of Play a ajouté la moitié manquante du système : les armes sont améliorées puis associées à des accessories « pour créer le build que vous voulez », et toute arme améliorée peut être reforged afin de récupérer ses matériaux et de les réinvestir ailleurs. Vaincre certains ennemis élargit purement et simplement l’arsenal. Les comptes rendus du show ajoutent que le reforging utilise un « Reforging Talisman » et remet l’arme à son niveau initial, mais ce détail vient de la presse, pas du billet de Sony. Détail complet dans notre combat guide.

Le show a aussi officialisé la participation de Donnie Yen : le récapitulatif de Sony le crédite comme Creative Consultant tout en « donnant vie à Mó Yuan grâce à la capture faciale et de mouvement ». Le post du 11 août identifiait Mó Yuan comme le père de Soul ; celui du 17 août nomme le personnage sans préciser le lien de parenté.

Pas un soulslike, et la difficulté le confirme

S-GAME a refusé les étiquettes « soulslike » et « hack-and-slash ». Trois choix de design vont dans ce sens : selectable difficulty, no level grind, et boss phase checkpoints — si vous mourrez en phase deux, vous repartez en phase deux.

Le State of Play a nommé les paliers, et il faut être précis sur les appellations. Le récapitulatif officiel de Sony en cite threeWayfarer pour les joueurs qui veulent surtout l’histoire, Hellwalker, et Sixty-Six Days — sans jamais parler d’un nombre total, en les présentant seulement comme « our range of difficulty options ». La plupart des articles de presse qui résument le direct parlent de four, en ajoutant Pathbreaker entre Wayfarer et Hellwalker. Aucune source officielle Sony ou S-GAME ne confirme ce nom à l’écrit, et les articles qui le citent n’expliquent pas son effet ; considérez donc Pathbreaker comme une information de presse et ne partez pas du principe qu’il s’agit du réglage standard.

Hellwalker reste le mode qui attire l’attention, mais la promesse officielle tient en une formule : « more advanced and adaptive enemy intelligence », appliquée aux ennemis en général. Les résumés presse du show vont plus loin — des boss qui réagissent en temps réel à votre placement, à vos attaques manquées et à vos habitudes répétées au lieu d’enchaîner des séquences fixes —, ce qui relève de l’interprétation du direct, pas d’une affirmation de première main, et personne n’a encore pu l’essayer.

Sixty-Six Days est un mode à part, et ce n’est pas l’horloge narrative des 66 jours de la campagne. Les articles de presse le décrivent comme une permadeath atténuée fondée sur ce principe : 66 vies, une vie consommée à chaque mort, partie définitivement terminée à zéro, avec des ennemis aussi forts que dans Hellwalker, déverrouillé après avoir terminé le jeu en Pathbreaker ou Hellwalker. Sony dit seulement que ce mode « isn’t for the faint of heart ». Les 66 jours de la campagne, eux, n’ont jamais été décrits autrement que comme un cadrage scénaristique, et aucune source n’évoque une minuterie en jeu dans ce mode — c’est un argument d’absence plutôt qu’une absence confirmée. Détails dans notre difficulty and length guide.

Comptez 20–30 hours pour l’histoire principale, plus environ 20 de contenu annexe.

Plateformes, prix et contenu

  • Déverrouillage mondial le October 29, 2026, à 02:00 UTC — PS5 et PC (Steam, Epic). Le récapitulatif post-show de Sony précise en note « October 28 in the US and select regions », ce qui correspond au même déverrouillage vu depuis un fuseau horaire américain
  • PS5 console exclusive for at least 12 months ; le PC ne fait pas partie de cette fenêtre
  • $59.99 Standard / $69.99 Digital Deluxe — et au Royaume-Uni/en Europe, PC is cheaper than PS5
  • Single-player only ; Denuvo sur PC
  • 15 languages, mais seuls l’anglais et le chinois simplifié disposent d’un doublage complet

Le PC reçoit dès le lancement DLSS 4 with Multi Frame Generation, des réflexions/ombres/caustiques en ray tracing, et un path tracing tier — voir notre PC requirements breakdown.

D’où vient le jeu

Phantom Blade Zero est une réinterprétation de Rainblood: Town of Death, le jeu indépendant RPG Maker de 2010 de Soulframe Liang. Ce projet a donné naissance à la franchise Phantom Blade, qui a réuni une communauté de plus de 20 millions de fans — principalement via des sorties mobiles réservées à la Chine. Zero rompt avec ce schéma : Liang le présente comme un départ du format épisodique et live-service des jeux mobiles pour aller vers un récit unique et complet.

La suite

Le State of Play du 17 août a eu lieu : près de 20 minutes sur le Wulin, les armes et les builds, les modes de difficulté et le rôle de Donnie Yen, avant de se conclure par une courte bande-annonce sur les fonctions PS5 — gâchettes adaptatives, retour haptique et audio 3D. Ce qu’il n’a pas livré, c’est la démo jouable qu’une fiche PS Store brièvement mise en ligne avait laissé espérer la semaine précédente. Ni Sony ni S-GAME n’ont dit si cette démo est retardée, abandonnée ou toujours prévue ; le silence n’équivaut pas à une annulation.

Désormais, tout mène au October 29. Les inconnues concernent le préchargement, l’embargo de test, l’existence même d’une version disque — une réponse du support d’un revendeur et un site de suivi d’édition collector se contredisent frontalement, et aucune annonce officielle n’a tranché — ainsi que les modes de performance finaux sur console. Rien de tout cela n’a été annoncé. Nous mettrons ces pages à jour à mesure que les informations tomberont.

Questions fréquentes

Qu’est-ce que Phantom Blade Zero ?

Un RPG d’action wuxia sombre du studio chinois S-GAME, développé sous Unreal Engine 5. Vous incarnez Soul, un assassin d’élite piégé pour un meurtre, condamné à 66 jours de vie et lancé à la recherche de celui qui l’a manipulé.

Qui développe Phantom Blade Zero ?

S-GAME, dirigé par son fondateur Soulframe (Qiwei) Liang. Le jeu réinvente son jeu indé RPG Maker de 2010, Rainblood: Town of Death, devenu une franchise suivie par plus de 20 millions de fans, surtout grâce à des sorties mobiles réservées à la Chine.

Phantom Blade Zero a-t-il un multijoueur ?

Non. Les deux boutiques officielles le présentent comme un jeu strictement solo. Un commentaire du développeur en 2023 évoquait un donjon multijoueur, mais les fiches boutique actuelles font foi : ne comptez pas sur un mode coop. Les invocations montrées au State of Play du 17 août sont des alliés IA, pas une accroche coop.

Que signifie kungfupunk ?

C’est le terme de S-GAME pour désigner l’esthétique du jeu : arts martiaux et acier froid mêlés à des prothèses mécaniques, des ruines industrielles en décomposition, un design chinois traditionnel et du rock moderne.

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